Yüzüklerin Efendisi: Gollum’daki en büyük başarı Gollum’un kendisidir. O çok güzel anlaşılmış bir şey. Duruşu gergin, ağırlık değiştiren bir çömelmedir. Koşusu baş döndürücü, sallanan bir koşucu. Hareketleri, dünyayla ilgili kendi zayıf deneyimi tarafından şekillendirilmiş, beklenen darbelerden sonsuza kadar kaçıyor gibi görünüyor. Ve o kafa, o kısa, kaslı vücudun üstünde, kocaman ve kurnazlık ve sinsi bir zekayla dolu. Büyük, ıslak gözler sürekli yer değiştiriyor, bir fırsat, herhangi bir fırsat arıyor. Ağız kısılmış bir hırıltıdır. Karanlıkta gizlenmiş, kanalizasyonda yüzen, alev alev yanan kan rengi bir madende takırdayan Gollum, hayatının en kötü gününde olan Linus van Pelt’e benziyor. Bu bir kazı değil – tam olarak Gollum’un nasıl görünmesi gerektiği.
Gollum, Tolkien kitaplarında her zaman büyüleyici bir kaos parçası olmuştur. Diğer karakterler, yüzeyde geniş bir şekilde çizildiği gibi, açıkça karikatürize gibi değil, ancak çok perili derinliklere sahip. Diğer karakterler ne yapacakları konusunda kendileriyle acı bir şekilde tartışmazlar. Diğer karakterler doğum günlerinde insanları öldürmezler. Diğer karakterler de Gollum kadar garip bir şekilde modern görünmüyor. Diğer Hobbitlerde ve sende ne varsa onda eksik olan sefil bir yıldız gücü var – benden nefret etme. Gollum unutulmaz.
Artık kendi oyunu, pek çok platform içeren gizlilik ve aksiyon macerası var. Hobbit ve Gollum’un Yüzüklerin Efendisi’nde yeniden ortaya çıkışı arasındaki boşlukta – burada serbest kalıyorum – ayarlandı. Gollum kıymetlisini kaybetti ama onu gerçekten geri istiyor. Bu süre zarfında neler yaptığını hiç merak ettiniz mi? Şimdi, bulabilirsin.
Bence bu bir problem, dürüst olmak gerekirse. Gollum bir hikayede harika bir karakter ama bunun genel olarak hikaye için harika bir motor olduğu anlamına geldiğinden emin değilim. Gollum’un Hobbit ve Yüzüklerin Efendisi arasındaki gezintileri, Tolkien tarafından makul bir şekilde görmezden gelindi çünkü çok ilginç değillerdi. Gollum, Bilbo ile tanıştığında ilginçti ve Frodo’yu takip etmeye başladığında yine ilginçti. Arada ne oldu? Bunu bilmemiz gerekiyor mu?
Gollum oyunu ne yazık ki pek parlak cevaplar içermiyor. Gollum, Mordor’da bir hapishanede başlar ve uzun bir süre kaçmaya çalışır. Bundan sonra, gerçekten hiçbir şeyi mahvetmemeliyim. Ama şunu da söylemeliyim ki, bozmaya değecek pek bir şey yok. Nasıl olabilir? Gollum’un nasıl bittiğini biliyoruz çünkü hepsi Yüzüklerin Efendisi’nde var. İlginç maceraları yıllar önce yazıya geçirilmiş ve filme çevrilmiştir.
Etkili bir şekilde genişletmek için Gollum Zamanı’nın bu penceresini bulmak, en iyi çabalara rağmen, hikayenin gerçekten ilginç bir yere gidemeyeceği anlamına gelir. Başından beri mahkum hissediyor. Film okullarının dilinde söylersek, Gollum burada pek gelişemez, çünkü bu macera bittiğinde, Tolkien kitaplarında hedefini tutturmalı ve o kitaplar için belli bir kişi olması gerekiyor – bir kişi Hobbit’ten bu yana pek gelişmedi.
Eklemeliyim: Bunun için geliştiricileri suçlamıyorum. Paranızın yettiği lisansı satın alıyorsunuz dostlar ve eğer bu Gollum ise, bir deneyin. Ancak burada IP’yi kontrol eden insanlar için bir ders var, bence: yalnızca işe yaramaz parçaları satmak, nihayetinde markayı korumakla aynı şey değil. İyi hikaye anlatımı, neleri atlayabileceğinizi bilmekle ilgilidir. Ya da başka bir deyişle, iyi hikayeler genellikle neleri içerdikleri kadar neleri içermedikleriyle de ilgilidir. Sonuç olarak, bu anlaşmalardan çıkan oyunlar, anlatıda heyecan verici olan pek çok şeyi tanımlayan geç girme ve erken ayrılma kuralını büyük ölçüde çiğnemek için var. Gollum, diğer yazarların çoktan kestiği şeylere tutunuyor. Dünyanın en iyi iradesiyle, buna hikaye için geliyorsanız, Tolkien’in çöp sepetinin pürüzlü, soyut manzarasında Gollum’a on beş saat manevra yapmaya karar vermiş olursunuz.



Bütün bunları söylüyorum ama aynı zamanda Gollum’un oyunu biraz sönük hikaye alanının üzerine çıkarsa bunların hiçbirinin pek bir önemi olmayacağını düşünüyorum. Ne yazık ki bu, teknolojinin ve – daha da kötüsü – kontrollerinin tehlikeye attığı iyi niyetli bir beceriksizliktir.
Bu noktaları geriye doğru alalım. Gollum, platform oluşturma ve gizliliği birleştiren bir oyundur. Platform oluşturma, en azından bazı gerçekten güzel seviye tasarımlarından yararlanır. Mordor’un madenlerinden ve hapishane kamplarından çok daha hoş yerlere kadar, her seviyede kameranın geri çekildiği bir an vardır ve önünüzde tırmanmak için gerçekten cezbedici bir şey vardır, on dakikalık mutlu bir çıkıntıdan diğerine yol alırsınız. çıkıntı, duvarda koşma, parmaklıklardan sallanma, sonsuza kadar yolunuzu daha yükseğe çekme.
Prensip olarak bu şeyleri seviyorum ama ne yazık ki Gollum buna bağlı değil. Kontroller uykulu ama aynı zamanda istekli. Bir düğmeye basarsınız ve girişin kaydedileceğinden emin olamazsınız. Veya kayıt olabilir ve tamamen beklemediğiniz bir şey yapabilir. Böyle zamanlarda, Gollum’un tasarımının bazen çağrıştırdığı ilk Tomb Raiders’ı düşünüyorum. Oyununu ızgara sistemi etrafında inşa eden ve nadiren özel durumlar oluşturan bu oyunlar, ustalaşması zor olsa da tamamen güvenilebilecek kontrollere sahipti. Bu ızgara sayesinde, herhangi bir noktada Lara’nın ne kadar uzağa atlayabileceğini ve hangi çıkıntılara ulaşabileceğini biliyordunuz.



Ancak Gollum, her şeyin daha büyük bir çevreye ve daha sinematik geçişe izin verecek şekilde ayarlandığı Uncharted platform okuluna ait. Bu oyunlar? Çoğu zaman, imkansız sıçramalar ve duvar koşuları yapmanıza ve duran toplarda genellikle havalı hissetmenize izin vermek için her şeyi andan ana uyduruyorlarmış gibi geliyor. Ancak Gollum bu konuyu karıştırır. İşleri çok sık karıştırır ve bazen olmaması gerektiği halde kontrolü ele alıyormuş gibi hisseder. En iyi ihtimalle bu, Gollum’un imkansız gibi görünen bir atlayış yapıp yapmayacağından asla tam olarak emin olamayacağınız anlamına gelir çünkü oyunun size yardım etmek için araya girip girmeyeceğini bilemezsiniz. En kötü ihtimalle, oyun, gerçekten ihtiyacınız olmadığında size yardım etmek için araya girer ve Gollum, aklınızda olmayan bir yöne doğru ping atar. Cue Nigel Pargetter ölüm çığlığı.
Özel hareketler – duvar koşuları ve salıncak çubukları – bu şeyler için özellikle kötü. Tasarımın farklı geçiş türlerini bir araya getirdiği coşkuyu ve zanaatkarlığı seviyorum, ancak erken yaşlarda, duvarda gezinme veya bu çubuklardan birinin işaretlerini ne zaman görsem iç çekmeye başladım. Oyunun benimle başa çıkıp çıkmayacağını bilmiyordum. Girişlerimi kaydeder mi yoksa her şeyi durdurur mu? Biraz manevra yapabilmek için çubuklarda sallanmayı bırakmak istediğimi anlayacak mıydı yoksa dayanıklılık çubuğum sıfıra inerken beni sallanmaya mı bırakacaktı?
Elbette, oyunun gerçekten aktığı zamanlar vardır – özellikle de orta bölümlerde Mordor’dan kaçtığınızda. Burada, karmaşıklıkları ve düzenin zarafeti açısından çok ustaca olan eldivenler var. Ancak çoğu zaman oyunun kontrolleri, seviye tasarımının zekasıyla eşleşemez. Bu kadar iyi niyetin bu kadar düzenli bir şekilde boşa çıktığını görmek acı verici.



Platform oluşturma beni en azından genel niyetten memnun bırakıyorsa, gizlilik en başından biraz dağınıktır. Düşmanlar aptaldır ve gizlice dolaşmak eğlenceli değildir, dikkat dağıtmak için kaya fırlatma kontrolleri kesinlikle tuhaftır ve bu bölümler her zaman çok uzun sürer. Gollum, çok fazla dolguya sahip bir oyundur – düzensiz bölümler, tamamlamanız gereken, ancak olay örgüsünü gerçekten ilerletmeyen hedeflerle doldurulacaktır. Pek çok görev parçası bir e-posta olabilirdi. Ancak gizlilik, her zaman işlerin en sık durma noktasına geldiği yerdir. Ne yapmak istediğinizi anlamak zor olabilir ve belirli bir düşmanın ne kadar uzağı görebileceğini hesaplamak zor olabilir. Neyse ki, uygun otomatik kaydetme noktalarıyla daha lezzetli hale getirilen stop-start ilerlemesi elde edersiniz.
Gizlilik görevleri de oyunun en zorlu halindeymiş gibi hissettiriyor. Burada uyarı: Oyunun harap ama oynanabilir olduğu PC’de oynadım. Konsol sürümlerinin çok daha karışık olduğunu duydum. Buna rağmen, en az bir gizli görevde, etrafımdaki mekanik sinema dünyasının durduğunu ve herhangi bir yeni ilerlemeyi tetikleyemediğimi bulmak için bir ölümden yeniden yükledim. Ya da hareket edemediğimi keşfetmek için yeniden yükledim, ama diğer her şey hareket edebilirdi. Ya da bir “oyun bitti” ekranı görmek için yeniden yükledim ve neyse ki beni yeniden aksiyona döndüren bir yeniden yükledim. Bu anların en kötüsünde geriye giderek ilerlemek zorunda kaldım – “son kontrol noktasını yeniden yükle”den “bölümü yeniden başlat”a kayarak. Uygun değil.

Devam etmek gerçekten anlamsız geliyor, özellikle de Gollum’un her yerinde bu kadar bariz iyi niyet varken. Ama bu biraz fazla sıkışık bir iş. Zekice fikirler çok uzun süre devam edecek veya kontrol sorunlarıyla ters düşecek ve sürekli yeniden başlatma gerektirecektir. (Klasik Dale Winton oyun şovu Hole in the Wall üzerine inşa edilen bir bölüm – Tolkien’in favorilerinden biri olduğunu anlıyorum – on beş denemeye kadar komik ve zekiceydi.) Ayrıca, oynadıkça, geliştiricinin bina taahhüdüne daha çok hayran kaldım. güç fantezisinin tam tersi bir oyun – Gollum sağlığına kavuşmak için solucanlar yer, tanıştığı herkes ona bağırır ve yalnızca birini boğarken gerçekten neşeleniyor gibi görünür – ama aynı zamanda biraz daha duygusal bir doku olmasını diledikçe Devam etmemi sağla. İlk görev türleri: madenden aşağı inin, cesetlerden etiketler toplayın, kanalizasyona gidin. Şimdi biraz solucan yemek için güzel bir mola. Kesinlikle Gollum Stuff, ama sana ulaşabilir.
Sonunda bana ulaştı. Dün gece, son bölümde, tüm oyunun sonundan en fazla birkaç sekans olduğumu varsaydığım bir noktada, kendimi bir oyunun en iyi kısmında ilerlemeden dürttüğüm bir bulmaca kapısının önünde buldum. saat. Artık şişman olduğum için mi bir şeyleri kaçırdığımı (kesinlikle her zaman bir olasılık vardı), yapboz kötü yönlendirildiği için mi bir şeyleri kaçırdığımı veya oyun bozulduğu için bir şeyleri mi kaçırdığımı artık anlayamıyordum. Her şeyi denedim ve sonunda bölümü yeniden başlattım ve çoğu gizlilik bölümleri olan bir labirent içeren bir saatlik ilerlemeyi kaybettim. Onu orada bıraktım ve hâlâ geri dönecek enerjiyi toplayamıyorum.
Bu kalp kırıcı. Gollum’un harika tasarım anları ve gerçek bir cesaret duygusu var – sevdikleri bir şeyin hakkını vermeye çalışan bir ekip. Ancak çok fazla sorunu var ve bunların yalnızca bir kısmı yamalarla sıralanabiliyor. Bu genellikle iyi niyetli bir karmaşadır ve yetenekli insanların hayatlarını akıttığını söyleyebilirim. Bu yüzden sapkın bir şekilde, Tolkien’de sık sık dolaşan o melankoli havasına gerçekten sahip olduğunu tahmin ediyorum.
Çerez ayarlarını yönet
Kaynak : https://www.eurogamer.net/the-lord-of-the-rings-gollum-review-some-great-level-design-mired-in-problems