Warhammer 40,000: Darktide İncelemesi Devam Ediyor


Warhammer 40,000’in kasvetli geleceğinin boğucu karanlığı, tipik olarak temiz hava almak isteyeceğiniz bir yer değil, ancak Warhammer 40,000: Darktide’ın her seansından yine de yeniden canlandım. Acımasız ama kara komedi yakın dövüşler ya da yoğun çatışmalarda patlayan kafa vuruşuna neden olan sentetik dalga parçaları olsun, geliştirici Fatshark’ın bu dört oyunculu kooperatif FPS’si beni sık sık bir aptal gibi sırıtıyor. Darktide, ön sipariş beta penceresi sırasında hâlâ güncellemeler ve yeni içerikler alıyor olsa da, ağır performans sorunları, gelecek hafta tam sürüm için heyecanımı azaltan tek şeydi – ancak bu sorunlar bile zincirleme ile gelen ihtişamı azaltmıyor – sapkınları ikiye bölüyor.

Darktide, kendisinden önceki 40.000 hikayeden oluşan harika bir şekilde aşırı süslenmiş diğer birçok Warhammer gibi açılıyor: Kaos’a tapan hainlerin sorun yaratmasıyla. Devasa kovan şehri Tertium, zombi benzeri Poxwalker orduları, küfürlü müjdeler yayan silahlı vaizler ve askere alınmış bir mahkum olarak binlercesini neşeyle katleteceğiniz her boyuttaki şekilsiz, yarıktan güç alan patron canavarlıklarıyla dolup taşıyor. Devam eden bu inceleme itibarıyla betada yalnızca altı görev mevcut, bu yüzden kapsayıcı anlatıyı henüz tam olarak yargılayamıyorum, ancak küstah takım arkadaşı şakalaşması en azından şimdiye kadar oldukça keskin.

Oynanabilir dört sınıftan, tek bir hantal vuruşla düzinelerce düşmanı kolayca yere serebilen uzun bir canavar olan tank benzeri Ogryn Skullbreaker’a bayıldım. Darktide’ın şok edici derecede derin yakın dövüşü, göğüs göğüse dövüş hünerinizi sürekli olarak test edeceğinden, bu kaslı durdurma gücünün de modası asla geçmez. Hafif, ağır ve özel saldırıların tümü mükemmel sonuçlar için zincirlenebilir. Bir düzine Poxwalker’ı hızlı bir şekilde dilimlemek ve parçalara ayırmak, ardından daha duyarlı düşmanlardan birinin üstten gelen iki elli bir çekiç darbesini onları uzaklaştırmadan önce engellemek sonsuz derecede tatmin edicidir. Daha da iyisi, zırhlı bir düşmanın omuz yastığını devirmek için menziline dalmak, bu süreçteki zayıf bir noktayı ortaya çıkarmak ve ardından misilleme yapamadan hızla uzaklaşmak neredeyse kesinlikle sizi gülümsetecektir. Kahretsin, zavallı bir herifin kolunu kestikten sonra güzel bir kahkaha bile attım çünkü düşmeden önce kanlı kütüğü inceledi, sanki bu bir Wile E. Coyote ve Roadrunner parçasıydı – Darktide dilini sıkıca içeri sokmaktan çekinmiyor -böyle yanak anları. Ogryn’in “kelebek gibi uçar, arı gibi sokar” rutininin tamamını kasıtlı yapıp yapmadığından emin değilim, ama yine de çok komik.

Tatmin edici yakın dövüş alışverişlerine girmek, Darktide’ın performans sıkıntılarını ortaya koyuyor.


Ne yazık ki, bu yoğun yakın alışverişlere girmek, Darktide’ın performans sıkıntılarını ortaya koyuyor. Kuşkusuz yaşlanan RTX 2080’im artık birinci sınıf bir grafik kartı değil, ancak gövdeler birikmeye başladığında kare hızının slayt gösterisine yakın seviyelere yavaşlaması gerektiği kadar eski değil. Evet, Darktide bazen güzel – Yukarıdaki süslü detaylı üst yapılara hayran olmak için Tertium’un köhne karnından bakmaktan oldukça keyif alıyorum. Ancak, her görsel geçiş düşükteyken modern bilgisayarların çoğunu eritmeyi bekleyeceğiniz teknik bir gösteri parçası değil. Fatshark, daha iyi optimizasyon için yaygın çağrının gayet iyi farkında olduğunu söyledi ve yamalar zaten yoldayani Darktide beta sürümünden çıktığında daha iyi çalışır.

Neyse ki, uzaktan pislikleri ayıkladığınızda her şey dengelenme eğilimindedir. Darktide’ın silahlı çatışmaları, yakın dövüşlerinden daha az çılgınca olabilir, ancak büyük ölçüde bastırma sisteminin nasıl çalıştığı sayesinde daha az heyecan verici değiller. Akılsızca mermilere çarpmaktan daha iyisini bilen düşmanlara ateş etmek, genellikle onların siper arkasına saklanmalarına neden olur. Bu barajı sürdürmek, geri dönüş ateşlerini özensiz hale getirir ve genellikle sizi birkaç fit farkla ıskalayan mermilerle sonuçlanır. Yine de, ekibinizi de bastırabilecekleri için oldukça adil. Bastırmak için sizi siper bulmaya ve sabit bir tetik parmağını yeniden kazanmaya ya da atıcıya doğru saldırırken bir yakın dövüş silahı çekmeye zorlayan bu fantastik risk-ödül unsuru var. Tanrı aşkına, bazı mutantların ateş etmenizi neredeyse imkansız hale getirdikten sonra yörünge kemiğinde çökmek asla eskimez – özellikle de akılda kalıcı metal çınlamalarla dolu bir John Carpenter sesi sentezleyici parça olayı andığında.

Normal şartlar altında bunun gibi çınlayan sınırlı bir ön sipariş beta sürümüne 18 saat ayırmazdım, ancak Darktide’ı durdurmak zor. Gürleyen yakın dövüşler, incelikli menzilli değiş tokuşlar ve bu iki cinayet yöntemi arasındaki o her zaman çok hassas dengeleme eylemi, kampanyanın çoğu henüz bitmemişken bile beni geri çekmeye devam ediyor. Darktide’ın, tam lansmana giden yolda tüm içeriğin kilidini açarken bu heyecan verici ivmeyi koruyacağını ve performans sorunlarının en kötüsünün de ele alınacağını umuyorum, ancak son puanlı incelememi kısa süre sonra yapacağım. her iki şekilde de serbest bırakıldıktan sonra.


Kaynak : https://www.ign.com/articles/warhammer-40000-darktide-review

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir