Time Bandit’teki kayıt dosyamı sildim ve şimdi üç kez yeni bir oyuna başladım. Gizlice buluşmak isteyen, dalgıç kıyafeti giymiş garip bir figürle çok ama çok önemli bir randevuyu kaçırıp duruyorum. Dördüncü seferin tılsımı – Erken uyanırım ve randevumu alırım. Sonunda işe geri dönebilirim.
Geliştirici Joel Jordon, bilinen aşkıma dayanarak, aylar önce bu sütun için Time Bandit’i haber yapmam için beni önerdi. benzer şekilde gerçek zamanlı bir oyun olan The Longing. Time Bandit, gerçek zamanlı olarak yer alan, ancak Animal Crossing veya belirli mobil oyunlar gibi sonsuz olmayan aynı çok küçük oyun türü içinde var – bu, siz ilerledikçe dakika dakika oynayan bir hikaye. Çoğu tesis genelinde maden arabalarının, molozların ve diğer engellerin arkasına gizlenmiş olan Zaman Kristalleri adı verilen gizemli nesneleri madencilikle görevlendirilmiş bir fabrikada işçi olarak oynuyorsunuz. İşiniz, güvenilir forkliftinizi ve diğer araçları kullanarak engelleri tek tek kaldırmak ve şirket için toplamaktır. Basit, evet?
Ama değil. Öncelikle, forkliftin (ve diğer tüm aletlerin) kullanımı hem enerji hem de zaman alır. Enerji ancak dairenize dönerek ve saatlerce uyuyarak yenilenebilir; bu uygundur çünkü aletlerinizin tek seferde tek bir engeli hareket ettirmek için dakikalara, hatta saatlere ihtiyacı vardır. Aletler ayrıca, gerçek zamanlı günde bir kez kazandığınız ücretleri kullanarak cebinizden ödemeniz gereken yakıtla çalışır. Tüm bunlar, Time Bandit’in büyük ölçüde onu açtığınız, maaşınızı topladığınız, yakıt satın aldığınız, forkliftinizi ve diğer araçları ilgili görevlerine başlayacak şekilde ayarladığınız ve ardından uykuya geri dönüp beklerken oyunu kapattığınız bir oyun olduğu anlamına gelir.
Time Bandit’i anlatmak, angaryalarla dolu bir çiftlik simülasyonunu anlatmak gibidir, kulağa çok sıkıcı gelse de gerçekte zorlayıcıdır. Bunlardan bazılarını, şehrin merkezindeki saat kulesi gibi çarpıcı çekimlerle beni cezbeden, Metal Gear’dan ilham alan, PS1 dönemi estetiğine bağlayabilirim. Ancak hayranlığımın çoğu, oyunun anlatı bağlamından kaynaklanıyordu. Daha önce, bahsi geçen dalgıç adam fabrikanın dışında yanıma geldi ve ertesi gün seçtiğim bir saatte gizli bir toplantı yapmamı istedi. Bunu kaçırmamam için defalarca uyarıldım. Olursa ne olduğunu asla öğrenemedim – onu üzmekten çok endişelendim, bu yüzden kaçırdığım üç seferde de oyunu yeniden başlattım. Sonunda toplantıyı yaptığımda, fabrikanın gerçek motivasyonları ve onlar için çıkardığım Zaman Kristallerinin gerçek gücü bana söylendi. Yeni bilgilerle donanmış olarak, artık bu kristallerle ne yapacağım konusunda bir seçimim vardı, zamanın ve emeğin değerine odaklanan bir görev ve evet, oyunun %1’inden gerçek zaman hırsızlığı yapma yeteneği.
Jordon ile GDC’de kahve içerken konuşurken, nasıl oldukça ağır, anti-kapitalist temalar ve tuhaf zaman saçmalıkları hakkında bir oyun yaptıklarını hemen anlıyorum. Daha önce tasarladıkları Boss Battle adlı etkileşimli bir tiyatro parçası, bir grup işçinin oyunun geri kalanının nasıl oynanacağına dair kurallar üzerinde tek bir oyuncuyla, bir patronla pazarlık etme seçeneğine sahip olduğu bir oyun. Jordon, 2017’de Come Out and Play’de çıkış yaptığında bir grup işçinin greve gittiğini hatırlıyor.
Time Bandit, Ürdün’ün ilk büyük video oyunudur. Yaklaşık on yıllık bir geliştirme sürecinden sonra nihayet 24 Temmuz’da Steam’e yöneldi. Jordon, Time Bandit üzerinde çalışmaya ilk olarak 2014 yılında, o zamanlar Nintendo DS’deki Animal Crossing: New Leaf’ten ve oyun oynamayı bir tür randevuya dönüştürme yollarından esinlenerek başladı. Bana o zamanlar her gün 10-15 dakika New Leaf oynadıklarını ama sadece köylülerle konuşmak, çiçek sulamak ve müzik dinlemek için giriş yaptıklarını söylediler. Evlerini inşa ederek veya diğer, daha video oyunuyla ilgili yönlerle neredeyse hiç ilgilenerek ilerlememişlerdi.
Jordon, “Animal Crossing’de bir tür radikal potansiyel var gibi hissediyorum, size tüm oyun malzemelerini, geleneksel oyun döngülerini ve bunun gibi şeyleri veriyor,” diyor Jordon. “Ama başka ilgi çekici noktalar da sunuyor, böylece bunları tamamen görmezden gelebilir ve bunun yerine oyunla ne yapmak istersen onu yapabilirsin. Sanırım bu, oyunun gerçek zamanlı yönlerine bağlı, içinde yaşadığınız bir alan gibi. O zaman düşündüm de, daha çok hikaye odaklı, hedef odaklı bir macera oyunu yapsaydım ve bu gerçek zamanlı olaylardan yararlansaydım ve… bir tema olarak yalnızca zamanla ilgilenir miydi?
Aynı zamanda, 2014’te oynaması ücretsiz mobil oyunlar da yükselişe geçti ve benzer şekilde, insanların bunları zaman içinde gerçek zamanlı olarak oynayabileceği fikriyle uğraşıyordu. Ürdün de benzer şekilde bundan ilham aldı. Oynaması ücretsiz oyunların, oyun içi ekonomilerini kimin ilerlemek için para ödeyebileceğine ve ödemeye istekli olduğuna bağlı olarak “Var Olanlar” ve “Yok Olanlar” olarak ikiye ayırdığını öne sürüyorlar. Bu arada Time Bandit, tek seçeneğinizin hayatta kalmak için çalışmak zorunda olan bir Sahipsiz olarak oynamak olduğu bir oyundur.
Time Bandit’in hikayesi oldukça hızlı (veya zaman algınıza bağlı olarak yavaş) ilerliyor, ancak çok hızlı bir şekilde anti-kapitalist bir kara komedi türü olarak görülüyor. Ayrıca, hata yapmanın oldukça ağır sonuçları da vardır: Dinlenmek için dairenize dönmezseniz ve doğrudan oyundan çıkarsanız veya çalışırken enerjiniz biterse, hapishaneye gönderilirsiniz, bu da çıkmak için zaman ve paraya mal olur. Bir kutuyu yanlış yöne hareket ettirirseniz (benim çok, çok erken yaptığım gibi), ilerlemeden önce onu doğru noktaya geri getirmek için zaman, para (yakıt için) ve enerji harcamanız gerekir. Sonunda, size de fabrikaya günün yalnızca belirli saatlerinde girmenize izin veren bir çalışma programı verilir… tabii bazı sonuçları riske atmaya istekli değilseniz. Her şey yavaş ve metodiktir, ancak zamanla daha da büyür ve sizi her oynadığınızda taahhütlerinizden emin olmaya zorlar.
Bunun Jordon tarafında kasıtlı olduğunu söylüyorlar. Sonunda ortaya çıkmadan önce üç kez kaçırdığım o erken toplantı? Jordon, oyuncuların gerçekten Time Bandit gibi bir oyunu oynamaya kararlı olup olmadıklarına karar vermeleri için biraz test olduğunu söylüyor.
“Oyuncuya ‘Bu deneyimi yaşamaya hazır mısın?’ diye sormak istiyorum. Değilse, şimdi bırakabilirsiniz. Bunu taahhüt ederseniz, oyun ilk bakışta göründüğü kadar talepkar değildir. Ve olmasını istemiyorum. Oyuncuların onu nasıl deneyimlemek istediklerine gerçekten açık olmasını istiyorum.”
Time Bandit’i zaten denemiş ve beğenmiş olan oyuncuların, genellikle bunun gerçek zamanlı mobil oyunlardan farklı olmadığı, çünkü check-in yapmanın oldukça bağımlılık yapabileceği konusunda geri bildirim verdiklerini ekliyorlar. Jordon bu sınıflandırma konusunda dikkatli olmak istiyor – Time Bandit sonuçta mikro dönüşümleri içermiyor – ancak oyunun her zaman bu konuyu da keşfetmek için tasarlandığını öne sürüyorlar.
“Bu bağımlılık yapan döngülerle ilgili bir oyun” diyorlar. “Ve bir dereceye kadar onlara sahip olmasını ve ardından onları eleştirmesini ve insanların onlar hakkında düşünmesini ve aslında zamanlarını nasıl geçirmek istediklerini düşünmelerini istiyorum… Bazen oyunun belirli bir noktasında [you’ll be] bir şeylerin olması için günlerce veya haftalarca beklemek. Bence bu, potansiyel olarak, bu döngüleri ele almanın ve insanları tek bir şekilde deneyimlemeye alıştıktan sonra zamanı farklı bir şekilde deneyimlemenin ilginç bir yolu.
Hâlâ Time Bandit’in “sonu”na doğru yavaş yavaş ilerliyorum ama Jordon bunun aslında son olmayacağını söylüyor. Time Bandit’in çok parçalı bir hikaye, değişen seviyelerde zaman baskısı “yoğunluğu” ve her bölümde farklı gerçek zamanlı mekaniklerle epizodik olması amaçlanmıştır. 24 Temmuz’da çıkacak olan, dördün yalnızca ilk bölümü, ancak Jordon, Time Bandit’in temel sistemleri yerinde olduğuna göre, gelecekteki bölümlerin geliştirilmesinin muhtemelen dokuz yıl daha sürmeyeceğine dair güvence veriyor.
Bu bağlamda, en azından, gerçeğe izin vermemiz tematik olarak uygun, gerçek Time Bandit’in hikayesini sonuna kadar görmek için zaman geçiyor. bekleyemem Ya da daha doğrusu, yapabilirim ve yapmalıyım.
Jordon, “Bu hikayenin sağladığı bağlam, oyuncuların zamanın nasıl … altında yaşadığımız sosyal ve tarihsel güçler ve sistemler tarafından şekillendirildiği hakkında düşünmelerini sağlamaktır” diyor. “Bu, insanların sübjektif zaman deneyimlerini değiştirmek için meditasyon ve farkındalık gibi şeyleri uygulamanın ötesinde düşünmelerini sağlamakla ilgili. Alternatif bir zaman deneyimi geliştirmek için gerçekten ne gerekiyor?
Rebekah Valentine, IGN için kıdemli bir muhabirdir. Onu Twitter’da bulabilirsin @duckvalentine.
Kaynak : https://www.ign.com/articles/time-bandit-is-anti-capitalist-dark-animal-crossing-bathed-in-retro-metal-gear-aesthetic