Sabotaj, net bir hedefle kuruldu: oynayarak büyüdüğümüz oyun türlerinin kendi kesin sürümlerimizi sunmak. Retro estetiği ve modern tasarımı birleştirerek, eski oyunlar hakkında sevdiğimiz şeyleri yakalayan ve bugün onları engelleyebileceğini düşündüğümüz unsurları geride bırakan deneyimler için çekim yapıyoruz.
En başından beri, savaş dışı kontrollerin, klasik sıra tabanlı RPG’leri modernize etmemiz ve Sea of Stars’ın temel direklerinden biri için üstesinden gelmemiz gereken önemli bir unsur olacağını biliyorduk.
Sea of Stars, lansman gününde bir PlayStation Plus Oyun Kataloğu başlığı olarak sunulacak
Sea of Stars’ın lansman günü olan 29 Ağustos’ta PlayStation Plus Oyun Kataloğu kataloğuna (tüm Ekstra ve Premium üyelerin kullanımına açıktır) katılacağını duyurmaktan son derece heyecanlıyız.
Bizim için çok değerli olan bu oyun üzerinde beş yıl çalıştıktan sonra, şimdi çıkışına sadece birkaç hafta kaldı ve bu anı PlayStation topluluğuyla paylaşmaktan mutluluk duyuyoruz.
Kendiniz deneyin: PlayStation demosu şimdi mevcut
Artık hem PS4 hem de PS5’te mevcut olan demoda Sea of Stars’ın geçiş sisteminin tadına bakabilirsiniz.
Demo, son oyunun bir parçası olacak alanları içeriyor, ancak ana hikayeden herhangi bir büyük spoiler ifşa etmeyen bir bölüm seçtiğimizden emin olduk. Bir bağlam ipucu vermek için tasarlandı, ancak çoğunlukla zindanda gezinme ve savaşla ilgili bazı oyun sistemlerini ve mekaniklerini sergiliyor. Yolculuğun ana noktalarını vermeden bir ton ve titreşim duygusu sağlamayı amaçlar.
Bu tam olarak nihai ürün değil, ancak bu oynanabilir dilimin çekim yapmak istediğimiz şeyi temsil ettiğini düşünüyoruz. Umarız beğenirsiniz!
Geçiş, vizyon için neden bu kadar önemlidir?
Çok sık olarak, destansı canavarlarla savaştık ve sonra bir sonraki hedefe ulaşmak için yolumuzdan çekildik çünkü devrilmiş bir ağaç yolu kapatıyordu. Sea of Stars ile, daha çeşitli hareket setlerine izin verirken daha hafif ve daha kusursuz hissettirecek bir şey yaratmak için karo tabanlı hareketten olabildiğince uzaklaşmaya başladık ve karşılığında oyunculara maceraları sırasında çevre ile etkileşime girmeleri için daha fazla fırsat sunduk. Keşfin, savaş kadar ayrıntılı olmasını istedik.
Çevredeki ortamlara dokunsallık duygusunu sürdürmek, oyuncuları gördükleri her şeye dokunmaya ve oyunun eylemlerini kabul etmeye davet etmek amacıyla geniş geçiş vuruşlarına yaklaşıldı. Vizyon, oyuncuların oyun oynarken duymasını istediğimiz bir söz şeklini aldı: “Eğer tutunup yukarı çekilebilir gibi görünüyorsa, bunun nedeni yapabildiğinizdir. Çıkıntı açıksa, aşağı atlamaktan ve aşağıda bir hazine olup olmadığına bakmaktan çekinmeyin – daha sonra her zaman yukarı tırmanabilirsiniz. Beklediğiniz tüm oyun kurallarını bir kenara bırakın, etrafınıza bakın ve fiziksel olarak mantıklı görünen şeylere göre hareket edin, oyun sizi yakalayacaktır.
Şimdi bunu söylemesi yapmaktan kesinlikle daha kolay ve hazır gelmişken akılda kalıcı müzik, ilgi çekici dövüş ve zorlayıcı bir hikaye talep edebiliriz, ancak yine de elimizden gelenin en iyisini yaptık.
Seviye düzenlerini çekici tutmanın büyük bir kısmı, ister hareket hızı, çeşitli animasyonlar veya oyuncuların nasıl geçeceğine karar vermesi gereken küçük modüller olsun, çoğu zaman birden fazla olasılıkla, hepsi de anlattığımız hikayeyi destekleyen geniş açık alanlara sorunsuz bir şekilde bağlanmış olsun, hız ile oynamamıza izin veren çok sayıda mikro döngü ve etkileşim içermelerini sağlamaktır.
Klasik kamera perspektifinden başlayarak, karakterlerimiz yüzme, tırmanma, atlama ve çıkıntıları kaldırma, ipte yürüme ve belki de spoiler nedeniyle burada girmeyeceğimiz gelecekteki bir veya iki yükseltmeyi içeren hareket setleriyle sekiz farklı açıda hareket ediyor. Buradaki MVP, oynanışta genellikle bu türdeki oyunlarda görülenden çok daha fazla dikeyliğe izin verdiği için kesinlikle yükseliyor.
Kısacası, oyuncunun hareket setini dört açıda yürümenin ve bir açıyla tırmanmanın ötesine taşımak, modernize etmek istediğimiz klasik ızgaraya bağlı hareketten kurtulmak için ihtiyacımız olan şeyi verdi.
Çapraz tasarım: somut bir örnek
Daha önce de belirtildiği gibi, geçiş kullanımı farklı niyetleri destekleyebilir. Aşağıdaki örnekte, oyunculara yüzmeyi öğretmenin bir yolu olarak kullanılmış, daha doğrusu Sea of Stars’ta kullanabilecekleri eylemlerin bir parçası. Seviyelerimizin ileriye doğru yüzmeye dayanması için öncelikle oyuncuların eylemi öğrendiklerinden ve gelecekte su kütlelerini aramayı bileceklerinden emin olmalıyız.
Açılır bir kartı okumak yerine kendilerini güçlendirici bir şekilde yüzmeyi öğrettiklerinden emin olmak için oyunun ilk aşamalarında oyuncunun iradesinden nasıl yararlanıldığı aşağıda açıklanmıştır. İlk olarak, son oyunda bulunan yüzme eğitimi bölümünün son versiyonuna götüren erken bir tasarım taslağına bakalım.
Aşağıdaki resim, seviye tasarımının organik olarak yüzme özelliğini sunduğu andır. Kısa bir dövüşten sonra, ana yol ileriye doğru tek bir yola çıkar ve oyuncuya ilerlemek için tek bir seçenek bırakır: tahtada yürümek.
Yüzmenin henüz bir şey olduğunun farkında olmayan oyuncuları desteklemek için, seviyenin sanatı tarafından açık bir yol vurgulanarak, oyuncuları bir atlama eylemi yapmaya ve ne olduğunu keşfetmeye zorlayan bir çıkıntıdan turkuaz su havuzuna atlamak gibi davetkar bir macera çağrısına işaret ediliyor.
Tüm ortamlar, dokunulabilir olacak şekilde tasarlandı ve oyuncuların, daldırmayı bozacak müdahaleci eğitimlere veya UI göstergelerine ihtiyaç duymadan kendi başlarına yeni şeyler keşfetmek için onlarla refleks olarak deney yapma alışkanlığını pekiştiriyor.
Bu sadece bir örnek elbette. Çapraz oyun, oyun boyunca ilerlemeyi ve akışı destekleyen diziler olarak sunulmak üzere adım adım tasarlandı.
Basitçe söylemek gerekirse, oyuncular savaşmadıklarında veya diyalog okumadıklarında keşfederler veya daha doğrusu hareket ederler. Oyuncular kendi hızlarında keşfetmekte özgür olsalar da, her biri farklı amaçlara hizmet eden, ister anlatı bilgilerini özümsemeye yardımcı olsun, ister yoğun bir dövüşten sonra soğumaya, isteğe bağlı bir tefekkür anı sunmaya veya görünmez bir öğretici aracılığıyla yeni bir beceri öğrenmeye yardımcı olsun, bunun gibi kasıtlı cepler her yerde mevcuttur.
Sea of Stars, 29 Ağustos’ta PS4 ve PS5’te satışa sunulacak. Bizi izlemeye devam edin.
Kaynak : https://blog.playstation.com/2023/07/25/sea-of-stars-available-launch-day-as-a-playstation-plus-game-catalog-title-august-29-demo-out-today/