“Dürüst olmak gerekirse, bunu yapmak istemedim.”
Bunlar, Resident Evil 4 remake’in yardımcı yönetmeni Capcom’dan Yasuhiro Ampo’nun sözleriydi. Ekipleri, yönetmen arkadaşı Kazunori Kadoi ile birlikte, 2005 klasiğini modern bir izleyici için yeniden icat etme, oyunun büyüsünü yeniden yakalama ve aynı zamanda onu yeni özelliklerle genişletme gibi yüce bir görevi üstlendi. İki tasarımcıyla yaptığımız kapak hikayesi röportajımız sırasında, oyunun gelişiminin ilk aşamaları, böylesine göz korkutucu bir projeyle mücadele etme konusundaki ilk tereddütleri ve ekibin iyileştirme alanlarını belirleme yaklaşımının onlara projeyi görme konusunda nasıl güven verdiği hakkında samimi bir şekilde konuştular. başından sonuna kadar.
Ampo ve Kadoi, Resident Evil üzerinde çalışma konusunda çok fazla deneyime sahiptir. Birleşik kredileri, orijinal 1996 oyununu, Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 ve son ikisi Ampo tarafından yönetilen Resident Evil: Revelations 2 gibi oyunlara kadar uzanıyor. Bir yönetmenlik ikilisi olarak ikilinin en etkileyici başarısı, 2019’da piyasaya sürülen Resident Evil 2’nin eleştirmenlerce beğenilen yeniden yapımının yaratılmasına öncülük etmesidir.
Resident Evil 2 piyasaya sürüldükten sonra Ampo ve Kadoi, Capcom içindeki diğer projelere geçerken, Resident Evil 3’ün 2020 yeniden tasarımı onların katılımı olmadan geliştirildi. Bu oyunun lansmanından sonra, ikisine bir sonraki remake’i yönetmeleri için yaklaşıldı: Resident Evil 4. Şimdiye kadar yapılmış en harika oyunlardan biri olarak kabul edilen oyun, ne kadar eskidiği nedeniyle kullanım ömrü boyunca birçok kez yeniden düzenlendi ve güncellendi. Bu aynı zamanda, kazanan formülüyle oynayan herkes konusunda çok titiz olan bir hayran kitlesine sahip olduğu anlamına gelir.
Ampo, “RE serisi ve hatta genel olarak oyunlar arasında, orijinal RE4 bir efsane haline geldi” diyor. “Başarılı bir şekilde yeniden yapmanın zor olacağını biliyordum ve yaptığımız herhangi bir güncellemede bir hata yaparsak hayranlarını kızdırırdık.”
Kadoi, “RE4’ün yeniden yapımını ilk duyduğumda, ilk izlenimim, orijinal bir şaheser olduğu için yeniden yapımın zor olacağı yönündeydi” diye ekliyor. “Yani yapmak istemedim.”

Orijinal Resident Evil 2 kadar sevilen, tarihli sunumu, oynanışı ve genel çerçevesi bugün yeniden ziyaret etmeyi zorlaştırıyor. Ampo ve Kadoi’nin bu soruna çözümü? Modern üçüncü şahıs omuz üstü aksiyon oyunları için standardı belirleyen bir oyun olan Resident Evil 4 tarzında yeniden yapın. Bu nedenle, Resident Evil 4, Kadoi’nin başlangıçta “gerçekten güncellenecek çok şey olduğunu düşünmediğini” söylediği noktaya kadar bugünün oyunlarına karşı hala kendi yerini koruyor, bu da onların endişelerini artırdı.
Ampo, “RE2 için, örneğin sadece yeni kamera sisteminden bile ne kadar güncellendiğini hissedebiliyordunuz” diyor. “Ama RE4 için durumun böyle olmayacağını biliyorduk, bu yüzden takım olarak yaptığımız ilk şeylerden biri, bununla nasıl başa çıkacağımızı tartışmaktı.”
Bu baskıyı hafifletmenin birinci adımı: Bir şişede ışığı yeniden yakalamayın. Ampo’ya göre orijinal oyun bir türde devrim yarattı, bu nedenle bu başarıyı tekrarlamaya çalışmak “mümkün olmayacaktı”. Bunun yerine Ampo ve Kadoi, orijinaline büyük ölçüde sadık kalmaya ve “yeni bir Resident Evil oyunu biçimi” yaratmak için piyasaya sürüldüğünden beri seri boyunca tanıtılan gelişmeleri birleştirmeye karar verdi. Bunu başarabilselerdi, belki hayranlar bunu kabul ederdi.
Bu, ekibin orijinali yeniden oynatmasını ve yeniden çalışılabilecek veya geliştirilebilecek noktaları yakından incelemesini gerektirdi. En başından Ampo’nun aklına gelen genişleme alanlarından biri senaryo öğeleriydi: karakterler ve olay örgüsü. Ekip, Leon, Ashley ve diğerlerinin temel karakterizasyonunu koruyacak olsa da, yeniden yapılanma, ek bilgi notları gibi öğeler aracılığıyla kişiliklerini, etkileşimlerini ve arka plan hikayelerini detaylandırmalarına izin verdi.
Ağrılı bir başparmak gibi öne çıkan başka bir tamirci, Resident Evil 4’ün sayısız hızlı olaylarıydı. Geliştirmenin başlarında, mümkün olduğunca çoğunu çıkarmaya karar verildi. Leon’un Indiana Jones tarzı yuvarlanan kayadan kaçmasına yardım etmek için bir düğmeyi öfkeyle ezmekten hâlâ zevk alan hayranlar için bir serseri olsa da Kadoi, QTE’lerin bir zamanlar sahip oldukları popülerliğe veya çekiciliğe sahip olmadığına inanıyor.
Kadoi, “Bugünkü oyuncuların onlardan hoşlanacağını gerçekten düşünmemiştik” diyor. “Bu yüzden onların yerini almak için ne uygulayabileceğimizi düşündük.”

Bu sekansları yeniden işlemenin çözümü, Jack Krauser ile bıçaklı dövüşü yeniden incelemekten doğdu. Orijinal oyunda, yüzleşme tamamen QTE’ler aracılığıyla ortaya çıkıyor. Ekip kendilerine “Yeniden yapımda bıçakla dövüşmek istesek bunu nasıl yaparız?” diye sordu. Bu soru sonunda yeniden yapımın, o savaşın ruhunu daha ilgi çekici bir biçimde koruyan yeni bıçak savuşturma mekaniğini ortaya çıkardı. Ekip, bu sistemin bu patron dövüşünün ötesinde standart karşılaşmalarda oyunun geri kalanına uygulanabileceğini kısa sürede fark ettiğinden, bu bir oyun değiştiriciydi. Bu, ekibin doğru yolda olduğuna dair bolca güven uyandıran eğlenceli bir katkı oldu.
Kadoi, “Savuşturma mekaniği uygulandıktan sonra, orijinali oynadığım andan itibaren, kendimi orijinalde de savuşturmak isterken buldum,” diyor Kadoi. “O zaman işlerin gerçekten ilginç hale geldiğini hissettim.”
Görsel açıdan ekip, modern bir Resident Evil oyununun aslına uygunluk açısından nasıl görünmesi gerektiğine dair referans olarak Resident Evil VII ve Village’a baktı. Köyden bahsetmişken, Resident Evil 4’ün yeni yan görevleri, oyuncuların Duke’a malzemeler getirerek yükseltmeler elde ettiği o oyunun yükseltme sisteminden çıktı. Bu yeni görevler, Ampo ve Kadoi’nin genişletmeyi umduğu belki de en büyük alanlarla bağlantılıydı: oyuncu seçimi ve tekrar oynanabilirlik.
Resident Evil 4’ün oyuncuların ona nasıl yaklaştığına ilişkin birçok seçeneği, sürekli popülaritesinin birincil nedeni olabilir. Hem Ampo hem de Kadoi bunu oyunun en sevdikleri yönlerinden biri olarak belirtiyor. Bugünün oyunları her zamankinden daha fazla özgürlük sunuyor, bu nedenle yeniden yapılanmanın birden fazla oynanıştan sonra eğlenceli olmasını sağlamak için ekip daha büyük olması gerektiğini biliyordu. Oyuncuların farklı şekillerde keşfetmesine izin vermek için yeni yollar eklendi ve Capcom, Ganados ile başa çıkmak için yeni seçenekler istedi.
Ampo, “Dövüşün sınırları içinde, savaş gerçekten iyi yapılıyor ve savaşırken sahip olduğunuz seçenekler oldukça çeşitli,” diyor. “Ancak bunun dışında çok fazla seçenek olmadığını hissettik ve orada güncellemeler için yer olduğunu düşündük.”

Bu, gizlilik kullanmak için daha fazla durum eklemenin yolunu açtı ve oyunculara koşma ve ateş etmenin ötesinde tamamen farklı bir savaş seçeneği verdi. Bu yaklaşımı tamamlamak için, düşmanları fark edilmeden öldürmek için ideal olan sessiz mermiler atan yeni cıvata fırlatıcı silah eklendi. Ampo ve Kadoi, sır olarak sakladıkları diğer yeni özel silahların, Resident Evil 4’ü ne kadar oynarlarsa oynasınlar oyuncuların ilgisini çekmesini sağlamasını umuyor. Geliştirme sırasında oyunu kendi başlarına bırakamayacaklarını fark ettiklerinde, Resident Evil 2’yi geliştirirken de hissettikleri bir şey, ilk korkuları daha da buharlaştı.
Ampo, “Kendi başınıza oynarken eğleneceğiniz bir oyun yapmak önemlidir” diyor. “Bir oyun yapıyorsanız, geliştirme sürecinde oyunu tekrar tekrar oynarsınız ve sonunda muhtemelen sıkılmaya başlarsınız. sıkıldı. Bu önemli bir çekirdek faktör.”
Kadoi, Resident Evil 4’ün yeniden yapımının hem onu hem de orijinal oyunu geliştirmek için harcanan yılların doruk noktası olduğunu belirtiyor. Ona göre Capcom, arkasında bu kadar çok çalışmayla daha iyi bir şeyler yapabilmelidir. Başlangıçta bu klasiği yeniden yapmaktan çekinmiş olabilirler, ancak şimdi o ve Ampo, hayranlara akıllarında kalan tasarım bagajı olmadan hatırladıklarını vermek için iyileştirmek veya tamamen yeniden çalışmak için doğru öğeleri belirlediklerinden eminler. Leon’un yenilenen kurtarma görevinin nasıl bir araya geldiğini görmek için Mart ayına kadar (veya umarız önceden bir demo için) beklememiz gerekecek.
Resident Evil 4, 24 Mart’ta PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 ve PC için çıkıyor. Ay boyunca öne çıkan özel özellikler ve videolarla dolu kapsama merkezimizi ziyaret etmek için aşağıdaki başlığa tıkladığınızdan emin olun.
Kaynak : https://www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/02/08/how-resident-evil-4s-directors-approached-designing-the-remake