Remnant 2, Dark Souls tarzı aksiyon oyunlarına ilginç bir dönüş sunuyor ve bu serinin temel yapısını üçüncü şahıs nişancı oyunu ve yöntemsel olarak oluşturulmuş bir dünya ile birleştiriyor. Bu, 2019’daki ilk Remnant oyununun öncülüğünü yaptığı bir formül, ancak devamı teknik olarak daha ilginç – Unreal Engine 5 özelliklerinden ve PS5, Series X ve Series S tarafından sağlanan gelişmiş beygir gücünden yararlanan yalnızca mevcut nesle ait bir oyun. Görsellerinin dokuzuncu nesil mirasına uygun olup olmadığını ve prosedürel sistemlerinin tatmin edici bir macera sunup sunamayacağını keşfetmek için oyunu bu konsolların her birinde test ettik.
Remnant 2 kesinlikle harika bir ilk izlenim bırakıyor. Oyunun eğitim alanı, mükemmel sanat eserleri, ayrıntılı varlıklar ve çekici ve yaşanan bir ortam yaratan gelişmiş aydınlatma ile bazı tatmin edici görseller sunan Last of Us tarzı bir kıyamet sonrası şehre kısa bir bakış sunuyor. Bununla birlikte, eğitim alanının ötesindeki yerler daha karışıktır ve bazıları – 20. yüzyılın karanlık şehri Losomn gibi – belirgin şekilde daha az gösterişli bir görünüm ve nispeten basit dolaylı aydınlatma sergiler. Bu tür karanlık ortamları inandırıcı bir şekilde aydınlatmak genellikle zordur ve burada bu kesinlikle doğrudur.
Bunun nedeni belki de Lümen gerçek zamanlı küresel aydınlatma veya herhangi bir ışın izleme efekti gibi bazı önemli Unreal Engine 5 özelliklerinin olmamasıdır. Bunun yerine, birincil UE5 teknolojisi, belirgin bir LOD pop-in eksikliğinde ve mükemmel bir yakın-yakın geometrik ayrıntı düzeyinde kendini gösteren Nanite sanallaştırılmış geometri sistemidir. Sanal gölge haritaları da kesinti yapıyor gibi görünür ve gölgeler eşit derecede keskin olsa da, hiçbir şekilde görünür gölge kademesi yoktur – bu nedenle, daha yüksek çözünürlüklü gölgelerin kameradan daha uzakta daha düşük çözünürlüklü sürümlere yol açtığı bir kesme noktası yoktur.
Diğer bir faktör ise, oyunun konumlarının prosedürel bir üretim sistemi aracılığıyla entegre edilmiş bir dizi prefabrike çevre bloğundan oluşuyor gibi görünmesidir. Her konumdaki kilit alanlar, birden çok oyun boyunca aynı görünür, ancak aradaki bölümler, oluşturduğunuz her karakter için değişir. Bu bloklardan bazıları, parlak ve süslü peri iç mekanlarından daha bilim kurgu temalı ortamlara kadar oldukça çekici görünebilir. Genel olarak iç alanlar, aslına uygun modeller ve malzemelerle özellikle iyi durumda görünüyor. Belirli bir varlığa yaklaştığınızda, ayrıntıların ne kadar hassas olabileceğini gerçekten anlayabilirsiniz. Losomn’un dış cepheleri gibi diğer çevresel bloklar biraz daha az ilgi çekicidir.
Bir dereceye kadar, kapsamlı prosedürel sistemleri nedeniyle, kilometreniz oyunun sunulma şekline göre değişecektir. İlk karakterimde yaklaşık bir düzine saat oynadıktan sonra oyunu yeni bir karakterde başlattım ve farklı olay örgüsü öğeleriyle de tamamen farklı bir birinci dünyayla karşılaştım. Başka bir yeni karakterde, tekrar Losomn’a başladım, ancak bu sefer PS5’teki ilk çalıştırmamdan çok farklı bir düzen ile farklı bir alanda.
Bu tür bir yeniden oynanabilirlik – özellikle DF eleştirmenleri için – memnuniyetle karşılanır, ancak oyunun diğer aksiyon oyunlarına göre biraz daha az tutarlı hissetmesine neden olurlar. Her bölgede ilerlerken gerçekten güçlü bir ilerleme duygusu hissetmiyorsunuz ve ilerlemenizi takip etmenize yardımcı olacak güçlü görsel tabelalar yok. Oyunda yolunuzu çoğunlukla oyun içi haritaya bakarak bulacaksınız, bu harita her seviyede mücadele ederken faydalı bir şekilde doluyor.


Burada çılgınca iddialı görünen hiçbir şey yok, ancak her ortam son nesil çabalarda görmediğimiz bir şekilde geometrik ayrıntılarla dolu. Temel olarak daha güçlü 9. nesil konsolları hedeflemeden bu düzeyde bir görsel iyileştirme hayal etmek zor.
Remnant 2’nin birkaç küçük sorunu var. Oyun, ekran alanı efektlerini yoğun bir şekilde kullanır ve SSR için gereken bilgiler ve ekran alanı gölgeleri görünümden kaldırıldığında çok belirgin tıkanma sorunları yaşar. Bu pek de Remnant’a özgü değil, ancak oyun bu tekniklere çoğundan daha fazla güveniyor, bu yüzden zaman zaman biraz dikkat dağıtıcı olabilir. Oyunun ara sahneleri de diğer oyunlara kıyasla kapsam olarak daraltılmıştır ve gerçekçi karakterler, ayrıntılı yüz animasyonu veya koreografisi yapılmış aksiyon sahnelerinden yoksundur – bu, çağdaş bir AAA oyunundan daha küçük üretim değerlerinin bir sonucudur. Bir sahnedeki çok düşük çözünürlüklü gölgeler ve PS5’te bir kamera kurgusundan hemen sonra tuhaf grafik yapaylıklar gibi, ara sahnelerde de zaman zaman bazı garip sorunlar var.
Genel olarak konuşursak, Remnant 2 çekici bir oyundur. Çevre sanatı etkileyici bir şekilde yüksek kalitededir ve cömert Nanite destekli poligonal detaylar kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Aydınlatma iyidir, düşmanlar görsel olarak ilgi çekicidir ve ateşli silahlara ve yakın dövüş saldırılarına ikna edici bir şekilde yanıt verir ve oyuncu animasyonları yanıt verir. Oyunun hareket bulanıklığı, 60 fps’de oynarken bile hoş bir şekilde uzun bir deklanşör hızına sahiptir. Remnant 2, Unreal Engine 5’ten en iyi şekilde yararlanmıyor olabilir, ancak yalnızca mevcut nesil oyunların küçük kohortu arasında iyi durumda olan görsel olarak cilalanmış bir oyun.


Remnant 2, PS5 ve Series X’te üç modla gelir: 30 fps kalite modu, 60 fps dengeli mod ve kilitsiz performans modu. Yine de çoğu çağdaş oyunun aksine, bu modlar çoğunlukla algılanan çözünürlükten ziyade grafik özelliklerde farklılık gösterir.
Kalite modu, diğer iki mod seçeneğinden önemli ölçüde daha yoğun bitki örtüsüne sahipken, ekran alanı yansımaları belli bir mesafeden bile daha ayrıntılı ve tutarlıdır. Gölgeler, daha az dağılma ve bozulma ile daha yüksek çözünürlüklüdür. Burada ve orada, muhtemelen bir Unreal Engine ön ayar seviyesine karşılık gelen bir dizi küçük ince ayar var gibi görünüyor. Bu arada, dengeli ve performans modları, durağan çekimlerde hemen hemen aynı görünür, ancak performans modu, kamera hareket ettiğinde bariz tam ekran yırtılmasıyla çalışır.
Hareket bulanıklığı kalıcı olarak etkinleştirildiğinden ve ara sahnelerde genellikle alan derinliği özelliği bulunduğundan, kapsamlı bir işleme çözünürlüğü yelpazesini saymak zordur. Sınırlı bir örnek yelpazesine dayanarak, PS5 ve Series X’te kalite modu ~1296p, dengeli ~792p’ye ve performans modu ~720p’ye düşüyor. Dinamik çözünürlük burada, kalite ve dengeli modlarda oyunda görünüyor ve performans modu bu 720p rakamına bağlı kalıyor. Dengeli ve performans modları da kabaca 1440p’ye yükseltme kullanıyor gibi görünüyor ve FSR 2 eserlerinin eksikliği göz önüne alındığında, Unreal’ın Geçici Süper Çözünürlüğünün burada kullanıldığından şüpheleniyorum.


Bu, tipik oyundaki bu yüksek kare hızı modu seçeneklerinde oldukça fazla görüntü bozulması anlamına geliyor, ancak benim deneyimime göre büyük bir televizyondan biraz uzakta oturmak çok da kötü değildi ve hareket bulanıklığı, birçok eseri gizlemeye yardımcı oluyor. Hareketsiz görüntülerde, tüm modlar görüntü kalitesinde hemen hemen aynı görünür, ancak hareket halindeyken kalite modu daha sabit bir görüntü sağlar.
Series S, diğer iki konsola çok benziyor, ancak Series X ve PS5’teki dengeli moda benzer ayarlara sahip ancak hareket bulanıklığı olmayan yalnızca bir 30 fps moduna sahip. Series S, dahili olarak ~900p’de görüntüleniyor ve 1080p’ye yükseltiliyor, bu nedenle nihai çözünürlük önemli ölçüde daha az ayrıntılı – hareket bulanıklığı ve 30 fps sunumun olmaması oyunu biraz dalgalı hale getiriyor.
Performans açısından, PS5’in dengeli modunda genellikle 60 fps hedefinin altındayız ve belirli ortamlarda ve ara sahnelerde 30 saniyeye kadar düşmeler mümkün. 30 fps kalite modu, geniş oyun akışı için yalnızca ara sıra tek kare düşüşleri ile kare hızı hedefine daha güvenilir bir şekilde ulaşır. Performans modu ekrana yırtılma ekler, ancak dengeli moddan belirgin şekilde daha iyi oynamaz, bu da kaçınılması gereken bir moddur. İşbirliğine dayalı oyun, kare hızlarını daha da düşürebilir, ancak bunu kapsamlı bir şekilde test edecek zamanım olmadı ve performans dalgalanmalarının çoğu, ekrandaki eylemden çok ortamlarla bağlantılı görünüyor, bu nedenle bu, beklenenden daha iyi olabilir.
X Serisi, performans açısından temel olarak PS5 ile aynıdır, kareleri aynı yerlere düşürür ve bazı önemli düşüşlere rağmen genel olarak iyi performans gösterir. Bununla birlikte, merak uyandıran bir fark var – yani Series X, oyunun 60 fps’den daha yüksek kare hızlarına izin vererek, PS5’in yapmadığı bir şey olan 120Hz’lik uygun bir kapta çalışmasına izin veriyor. Tabii ki oyun, yenileme hızından bağımsız olarak performans modunda her iki konsolda da müdahaleci ekran yırtılmasından muzdarip. TV’m VRR’nin devrede olduğunu bildirmesine rağmen, garip bir şekilde VRR, testlerimde bu ekranın yırtılmasını engellemedi.
Son olarak, Series S çoğu zaman 30 fps hedefine ulaşıyor, ancak diğer konsolların kalite modlarında gördüğümüz aynı düşüşlerin daha dik sürümlerinden muzdarip – artı hareket bulanıklığının olmamasına atfedebileceğimiz o dalgalı görünüm.

Remnant 2’nin kesinlikle teknik kusurları olsa da, ilk Unreal Engine 5 oyunlarından biri olarak, UE5’in Nanite teknolojisinin yeteneğini, son nesil yazılımları geride bırakan bir görsel karmaşıklık düzeyiyle kanıtlıyor. Prosedürel sistemlere güvenmeyi sevseniz de sevmeseniz de, Remnant 2’nin ortamlarının her bir el yapımı parçasının çokgen ayrıntılarla dolu olduğunu ve oyunda oldukça hoş göründüğünü inkar etmek zor.
Bu karmaşıklığın bir bedeli vardır; normalden daha düşük dahili çözünürlükler, hareket halindeyken bir miktar görüntü bozulması olsa da, yalnızca yeniden yapılandırma teknikleriyle telafi edilir. Remnant 2 ayrıca tüm konsollarda ve modlarda kare hızı düşüşleri ile istikrarlı performans sunmakta zorlanıyor. Bu kesinlikle zorlayıcı bir yeni nesil çaba, ancak bazen oldukça ağır görünüyor.
Bununla birlikte, Remnant 2’den etkilendim ve geliştiriciler oyunun kare hızı sorunlarından bazılarını çözebilirse, bu çok zorlayıcı bir teknik çaba olacaktır. Bu, çekici, teknolojiyi zorlayan, yalnızca nesle özel bir başlık ve bu nesilde şu ana kadar nadir görülen bir manzara.
Kaynak : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-remnant-2-is-a-fitting-showcase-for-unreal-engine-5-nanite-and-a-current-gen-focus