oyunun yaratıcısı TJ Hughes ile deneysel yemek sanatı hakkında konuşmak – PlayStation.Blog


Sıradan ve sıradan olandan acımasızca uzaklaşmaya çalışan bir yaratıcıdan ne tür patlayıcı ifadeler beklenebilir? Korkunç Denizanası takma adı altında yaratan video oyun tasarımcısı ve dijital sanatçı TJ Hughes’a estetik açıdan yükselen macera Nour: Play with Your Food üzerinde çalışması hakkında soru sormaya karar verdik.

Bu profilde TJ Hughes ile Nour, ekibiyle nasıl çalıştığı, başlangıç ​​hikayesi ve oyun sektöründe iz bırakma umuduyla geliştiricilere vereceği tavsiyeler hakkında konuşuyoruz. Hughes’un mikroskobik arcade oyunu ve canlı görseller içeren ilk projesi Feesh, 48 saatlik bir Ludum Dare oyun sıkışması içinde tasarlanıp tamamlandığı için, TJ’nin eşit derecede mikroskobik bir çalışma alanında kalıbı kırma çabasını sergiledi. İkinci sınıf projesi Nour: Play with Your Food ile zaman kısıtlaması olmaksızın renkleri ve oyunculuğu büyütüyor.

PlayStation Blogu: Nour: Play with Your Food’a ne ilham verdi?

Nour, “sizi acıktırmak için tasarlanmış deneysel bir yemek sanatı oyunu” olarak tanımlanıyor ve oyunculara yiyecekleriyle bir çocuk gibi oynamaları için bir alan sağlıyor, ancak ortalığı temizlemeleri gerekmiyor. Nour ve Feesh üzerinde çalışmanın farkının bir başka kanıtı olan Nour’un geliştirme süreci yavaş ve metodikti ve hiç kimse “eureka anı” içermiyordu.

Hughes, “Gölgelendirici yapmayı öğreniyordum ve denemek ve benzetmek için en iyi konuyu beyin fırtınası yapıyordum,” diye açıklıyor Hughes. “Seyahat etmeye ve daha çeşitli yiyecekler yemeye yeni başlamıştım, bu yüzden bunun mükemmel bir konu olduğunu düşündüm. Sanat denemelerimi Twitter’a yüklemeye başladım, burada insanlar bana resimlerin onları nasıl acıktırdığını anlatacaktı. Bu yanıt ilgimi çekerek, erişte malzemesini simüle etmek için yüzey altı saçılma teknik sanatı konseptini kullanmak ve sütlü çayın bulanıklığını taklit etmek için derinlemesine karıştırma kullanmak gibi daha fazla şey denemeye başladım. Bir şeyin iştah açıcı görünmesini sağlamak için teknik sanat numaralarından oluşan bir kitaplık geliştirmeye başladım.”

Hughes, yiyecek israfı veya dağınıklık olmadan bir oyuncunun istediği kadar “bir kum havuzunun kaotik ve gülünç olmasını sağladığı” için fizik tabanlı bir deneyimi seçti.

“Fizik tabanlı bir oyun sunulduğunda, genellikle iki hedefimizden birine sahibiz: Her şeyi olabildiğince düzgün bir şekilde düzenleyin veya elimizden geldiğince dağınık hale getirin. Bence en iyi fizik oyunları her ikisini de yapmanıza izin vermeli!”

Nur ekibi

Bir lider olarak ekibinizi nasıl motive eder ve teşvik edersiniz?

Hughes, “Aynı ilgi alanlarını ve hayranlıkları paylaşan bir ekibe sahip olmak yardımcı oluyor” diyor. “Birbiriyle ilişki kurmayı ve tasarımlar hakkında aynı sayfada olmayı çok kolay hale getiriyor. Birçoğumuz iş arkadaşından önce arkadaşız, bu güvenin çoğunu projeye taşıyoruz. Ekipteki herkes her şeyi önerebilir, bu da en uçuk fikirlerin bile dikkate alındığı bir ortam yaratır. Hepimiz yemek yemeyi de severiz, fark ettim ki toplantılardan önce, toplantı halihazırda bir restoranda yüz yüze değilse, genellikle birbirimize ne yediğimizi/yemek yapmayı planladığımızı söyleriz.”

Kökenler ve ilham

Video oyunlarına aşık olmakla ilgili en eski anınız nedir?

Hughes, en eski oyun hafızası sorulduğunda, “Sonic the Hedgehog 2 muhtemelen video oyunlarını sevmeye dair en eski anımdır” diyor. “Küçük erkek kardeş olarak, genellikle ikinci oyuncuydum, yani Tails olarak oynamak zorundaydım. Kardeşim için sadece yüzük toplayarak ve düşmanları vurarak yardım edebildim. Kuyrukların sonsuz yaşamı vardı, bu harikaydı çünkü çocukken video oyunlarında pek iyi değildim. Sonic sadece kaçmaya odaklanırken, saldırmak için Tails’i göndererek patron dövüşlerini memnun ederdik. Popüler oyunlar için hile kodlarıyla dolu bu kitabı satın aldık ve her şeyi doğurup duvarlardan geçmenizi sağlayan hata ayıklama modu hilesini öğrendik. Bu, oyunların arka planda nasıl çalıştığına dair bir hayranlık uyandırdı, oyunu kurcalamak için saatler harcadık, ta ki ortaya çıkardığımız nesne sayısından kaçınılmaz olarak çökene kadar.”

Oradan Hughes, onu dinleyen yetişkinlere oyun tasarımcısı olmak istediğini söylerdi. Neyse ki, ilham veya destek bulmak için evden çok uzağa gitmesi gerekmedi. Kendi tarzlarında sanatsal olarak kendilerini ifade eden ebeveynlerinden söz eden Hughes, yaptığı şeyin “tutkularının gerçek bir karışımı olduğunu; annem tarafından sanat, babam tarafından teknoloji.”

“Her ikisi de yapmak istediğim şeyi desteklediler ve bu benim için inanılmazdı, güvenimi inşa ettim” diye ekliyor.

Yolculuğu hakkında konuşurken Rampant Interactive’den Carol Mertz, Ben Valenti ve Dana Valenti’ye de çok teşekkür ediyor.

“Onlar olmasa sahip olamayacağım o kadar çok deneyim var ki, buna oyun geliştirici konferansı için San Francisco’ya ilk gidişim de dahil,” diyor. “Benimle aynı işte çalışan Joey Paniello, bugüne kadar kullandığım kod tekniklerinin çoğunu da öğretti. Onunla Nour üzerinde çalıştığım için çok mutluyum!”

Oyun geliştiricilere tavsiye: Basit tutun ve işinizi paylaşın

İlk oyunu Feesh ile Hughes, içerik eksikliğini algıladığı bir barikatla karşılaştı. Atari salonu oyununun kesinlikle çok oyunculu oyuncuya ihtiyaç duyduğunu düşündü, ancak daha fazla araştırma yaptıktan sonra bunu uygulayacak beceriye veya deneyime sahip olmadığını fark etti.

“Kendime ‘bu benim sanatım’ dedim ve oyun, kariyerimde nerede olduğumun bir yansıması,” diyor. “Fazla iddialı olmak yerine oyunu başlatmayı seçtim.” Herhangi bir geri dönüş beklemediği küçük bir proje olduğu için 99 sentte fiyatlandırmak, deneyimden çok şey öğrendiği ve kişisel projelerini haritaya koyduğu için doğru karar oldu. “Süslü olmasa da oyunun kalbi parladı ve iyi karşılandı!”

Bu deneyimden elde edilen iki temel gözlem, oyun geliştiricilerin bunu okuduklarında uzaklaşmalarını istediği tavsiyeyi çerçeveliyor: Üzerinde çalıştığınız şeyi paylaşın ve basit tutun.

“Hakkında derin konuşmalar yapın [your projects] Güvendiğin insanlarla! Tamamen izole bir şekilde bir şey üzerinde çalışmaktan çok daha iyi,” diyor Hughes. “Oyun, siz ve oyuncu arasında sürekli bir iletişimdir, oyuncularınızın nasıl tepki verdiğini görmek bu karşılıklı iletişim için hayati önem taşır.”

“Oyun geliştirme çok fazla iş gerektirebilir ve kendinizi yapabileceğinizden daha fazla iş yükü altında bulabilirsiniz. İşleri basit tutmaktan korkmayın” diyor. “Sakin ol ve kendini fazla yorma, sadece elinden geleni yap. Bağımsız geliştiriciler işlerini başlatmak için çok fazla şapka takmalı, kendinize öncelik vermeli ve zaman geçtikçe işleri sizin için daha az çalışacak şekilde düzenlemeye çalışmalıdır. Ayrıca küçük işletme sahibi olma ve vergilerinizi nasıl yapacağınız ve tüm bunları doğru yapma hakkında TikToks’a bakın. Bu şeyleri hafife almayın.”

İleriye bakmak

Panic Inc, Nour’un yayıncısıdır, Hughes’a göre bu eşsiz projeyi gerçeğe dönüştürmek için muazzam bir ilişki. “Bu, hayatımın en büyük projesi ve böylesine saygın bir yayıncının desteğine sahip olmak, son ürünü herkese göstermek beni inanılmaz heyecanlandırıyor.”

Nour veya herhangi bir proje söz konusu olduğunda, nihayetinde bir oyunu “TJ Hughes” oyunu yapan nedir?

“Birisinin üzerinde çok fazla zaman harcamış gibi görünen küçük bir görsel ayrıntıyı fark ettiğinizde anlayacaksınız” diyor. “Ayrıca bana renk kullanımımın oldukça marka olduğu söylendi. Mirror’s Edge gibi, belirli bir aslına uygunluk elde etmek için aydınlatmayla benzersiz bir şekilde oynayan, büyük ölçüde gerçekçilikten ilham alan, ancak yepyeni bir estetik elde etmek için yalnızca bir veya iki alanda sınırları zorlayan oyunlardan ilham alıyorum. 10’u birkaç kaydırıcıyla çevirmek, çalışmanıza bir ‘görüntü’ vermek için yeterli olabilir.”

Peki sırada ne var?

Hughes, “Mekanlarla etkileşime giren ve insanları yüz yüze bir araya getirmek için bahaneler üreten daha fazla oyun/proje yapmak istiyorum” diye açıklıyor. “Şu anda Üçüncülük sosyolojik kavramı beni gerçekten büyüledi; ev ya da iş yeri olmayan, takılabileceğiniz bir topluluk ortamı. Bana göre, para harcamak zorunda kalmadan heyecanlanmak için yeterli yer yok. Oyunlar böyle bir yer sağlayabilirse veya benzer düşünen insanları bu alanlara getirebilirse çok sevinirim.


Kaynak : https://blog.playstation.com/2023/01/25/nour-play-with-your-food-qa-talking-experimental-food-art-with-the-games-creator-tj-hughes/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir