22-23 Mayıs tarihlerinde GamesBeat Summit 2023’te Los Angeles’taki en iyi oyun liderleriyle bağlantı kurun. buradan kaydolun.
Bu haftaki GamesBeat Zirvesi’ndeki bir panelde, alandaki birçok uzman, yeni bir tedavi şekli olarak dijital eğlencenin yükselişinden bahsetti. Daha spesifik olarak, video oyunlarının nörolojik hastalıklar ve hatta hasta bakımı da dahil olmak üzere çeşitli sağlık uygulamaları için nasıl kullanılabileceği hakkında konuştular. Panelistler, Akili Interactive’in CEO’su ve kurucu ortağı Eddie Martucci, Studio Elsewhere’in kurucusu Mirelle Phillips ve Mount Sinai’de rehabilitasyon profesörü yardımcısı Laura Tabacof’du. Panelin moderatörlüğünü Entertainment Software Association’ın CEO’su Stanley Pierre-Louis yaptı.
Martucci’nin stüdyosu Akili, EndeavourRx üretiyor, DEHB olan çocuklar için FDA onaylı bir video oyunu tedavisi üretiyor. Martucci’nin dediği gibi, bir oyunun tıbbi tedavi olarak onaylanması kolay değildi: “Yol, onu tamamen klinik deneylerden geçirmekti, bu nedenle tıpkı bir farmasötik üründen bekleyeceğiniz gibi büyük ölçekli klinik deneyler yaptık. . Onu ilk kez FDA’nın iki yıllık inceleme sürecine götürdük ve EndeavorRx hâlâ FDA onaylı tek video oyunu. Uzun bir yolculuktu, uzun zaman aldı ve bence bundan sonra öğrenebileceğimiz çok şey var.”
Pierre-Louis, oyun ve VR teknolojisinin ağrı tedavisinde kullanımı hakkında konuştu ve Tabacof, geleneksel tedavilerin artık tek seçenek olmadığı konusunda hemfikir. “Hastalar bu tür yaklaşımlar için çaresiz. Amerikan nüfusunun %20’si kronik ağrıyla yaşıyor ve sadece %10’u geleneksel yöntemlerle herhangi bir rahatlama hissediyor, bu nedenle daha iyi seçenekler sunmak bizim rolümüz ve teknoloji bunun için var. Mount Sinai’de birkaç klinik deneme yaptık ve sonuçlar sanal gerçeklik ve kronik ağrı için olağanüstü oldu.”
Video oyunlarıyla daha iyi yaşamak
Phillips, açık dünya oyunlarının hastalara doğrusal olmayan yollar hakkında bir fikir verdiğini ve onlara bakımdaki bir gerilemenin onları her zaman en başa döndürmediğini gösterdiğini söyledi: “Herkes bir sağlık yolculuğunda ve bence oyunlar ne yapıyor biz’ Başvurmak, size bir harita olduğunu göstermeleridir. Etkileşimin merkezinde aracılık vardır. Dolayısıyla, sağlık hizmeti ve tıp alanındaki dinamikleri, yalnızca sağlayıcı ile hasta arasındaki bu ataerkil ilişkiden farklı bir şey olarak değiştiriyor. Bu, çaresizce ihtiyaç duyulan yerde temsilcilik vererek esasen tüm sistemi bozan bir şey.
Tabacof, beynin kronik ağrıda önemli bir rol oynadığını ve oyun oynamanın, halen yaygın olarak reçete edilen opioid ilaçlardan daha iyi bir çözüm sağladığını belirtti. “Temel sorunlardan biri, doktorların sadece stres yönetimi veya kaygı için bir şeyler yazacağı veya hastalara ‘Hey, neden nefes almıyorsun?’ dediği yukarıdan aşağıya modeldir. Ama hastalara nefes almayı öğrenmeleri için aletler vermemiz gerekiyor. Teknoloji, hastaları güçlendirmek ve onlara öncelik vermek için burada.”
Martucci, video oyunlarının en büyük faydalarından birinin eğlence sunabilmesi olduğunu sözlerine ekledi. “Şu anda, hastaların bir ilaç ürünü kullandıklarını unutmalarını ve [feel] sadece eğlenceli bir video oyunu oynuyorlar… Umarım süreçte ve tasarımda öğrendiklerimiz, bize ve umarım diğer şirketlere önümüzdeki yıllarda bu tür ürünlerin çoğunu insanlara ulaştırmak için ayaklara sahip olmamızı sağlar.”
GamesBeat’in inancı oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun iş ile buluştuğu yer.” Bu ne anlama gelir? Haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz — sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin, ister videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve sektörle etkileşim kurmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Brifinglerimizi keşfedin.
Kaynak : https://venturebeat.com/games/gaming-is-an-unconventional-new-medical-resource/