Neon Beyaz Seviyesi Nasıl Yapılır?


giriiş

Yazım itibariyle, Neon White’ın “Smackdown” seviyesinin en hızlı geçişi 9,56 saniyedir ve 6 Eylül 2022’de “earlobe” oyuncusu tarafından kazanılmıştır.

Aksine duran, içine giren iştir. Tasarımcı ve kreatif direktör Ben Esposito’ya göre, ilk yineleme Mart 2019’da, yani Haziran 2022’de piyasaya sürülmesinden üç yıldan fazla bir süre önceydi. O dönemde 50’den fazla farklı yineleme vardı. Bazen değişiklikler küçüktü. Diğer zamanlarda seviyeyi temelden değiştirdiler. Oyun üzerinde çalışan her tasarımcı bir şekilde Smackdown’a dokunmuştur. Yine de, şimdi yükleyin; büyük olasılıkla emek sizin için görünmezdir. Yazmak için oturmadan önce, sadece 11 saniyede bitirdim.

Neon White, hızlı koşu üzerine inşa edilmiş bir oyundur. Seviyeler kısa. Amaçlandığı gibi oynuyorsanız, devam etmeden önce çevrenizi neredeyse hiç fark etmezsiniz. Ancak etkili bir şekilde çalışan tek yol, seviyelerin bu hareketi kolaylaştırmak için titizlikle tasarlanmasıdır; oyuncunun içinden uçmasını doğal hissettirecek şekilde yapılmaları gerekir. Neredeyse iki kez düşünmeyeceğiniz bir seviye oluşturmak çok fazla çaba gerektirir.

Büyük ölçüde işe yarıyor. Neon White’a 9.5 puan verdik ve incelememizde seviyeden ve oyun tasarımından söz ederek “sadece 15 ila 20 dakika değil, yıllarca pratik yapmışsınız gibi zahmetsiz” hissettirdiğini söyledik.

Bu zahmetsizliğe nasıl ulaşıldığını anlamak için, Smackdown’ın konsept aşamasından tamamlanmasına kadar bize yol gösteren Esposito, oyun/bölüm tasarımcısı, programcı Russell Honor ve üst düzey tasarımcı ve çevre sanatçısı Carter Piccollo ile konuştuk.

Mart 2019

Mart 2019

Neon Beyaz hızlı koşu hakkındadır. Ancak her seviyenin bu noktayı vurgulaması her zaman böyle değildi.

Esposito’nun söylediği gibi, Smackdown’dan önce, belirli mekaniği öğretme fikri etrafında birçok seviye inşa edildi. Ancak Smackdown üzerinde çalışma başladığında, ekip ilk kez bireysel bir seviyede tekrar tekrar oynama, süreleri optimize etme ve farklı yollar ve kısayollar keşfetme fikrini ele aldı. Elbette Neon White size mekaniklerini öğretmeye devam ediyor ama Smackdown takımın oyuna bir bütün olarak yeniden bakmasına neden oldu.

“Bu özellikle, ‘Ya sana yeni bir şey öğretmeseydik? Ya tekrar tekrar ziyaret etmekle ilgiliyse,’” diyor Esposito. “Ve bunun gibi seviyelerde öğrendiğimiz şeyler, oyunun geri kalanı hakkında yeni düşünme biçimleri yarattı.”

Unity oyun motorunda çalışan en eski sürümü açar. Seviye geometrisini içeren ancak herhangi bir resmi olmayan bir gri kutudur (resme bakın). Birkaç temel fikir, gönderilen sürümle aynı olsa da – bazı düşman yerleşimleri ve seviye düzeni – bir kusur var: belirsizlik. Ne yapmanız gerektiği her zaman net değildir.

Bu yinelemede, seviye bir Godspeed kartı ve sağda duran bir düşmanla başlar. Oyuncuya, düşmanı öldürmeden önce ileri atılma sağlayan kartı tutmasını söylüyor, ardından bir Yükseltme kartı düşürerek çift zıplama sağlıyor. Ancak Piccollo’nun işaret ettiği gibi, o Elevate kartını kullanacak hiçbir şey yok. Neon White, hemen sahip olduğunuz şeyi kullanmakla ilgili olduğunu söylüyor.

Belirsizliği ortadan kaldırmak için, Elevate kartını çıkarmaları ve bunun yerine oyuncuya sola atlamaları gerektiğini (çift zıplama değil, dikkat edin) ve ardından bir sonraki düşman setinin arasından ileri atılmaları gerektiğini söylemeleri gerekecek. Bununla birlikte, bu kısa çizgi aynı zamanda kendi sorunlarını da sunar. İki düşman, küçük bir boşluğun zıt taraflarında durur ve onlara ulaştığınızda, iki Godspeed kartınız olur. Düşmanlar, oyuncunun her ikisini de atlaması gerekecek şekilde yerleştirildi, ancak onları öldürmek için iki kez atılması gerekip gerekmediği veya birinin işe yarayıp yaramayacağı belli değil.

Bu sorun temel bir sorundur.

Piccollo, “Ne yapacağınız konusunda kafanız karışırsa, oyun iyi hissettirmez ve dağılmaya başlar,” diyor. “İlk geçişinizin gerçekten net hissetmesi gerekiyor. Ve tamamen optimize olduğunuz zamanın da gerçekten iyi hissetmeniz gerekiyor, aksi takdirde daha hızlı olsa bile yanlış yapıyormuşsunuz gibi geliyor.”

Belirsizliği ortadan kaldırmak, diyor Esposito, bina katlarının ana işiydi. Ne kadar az belirsiz olursa, bir oyuncu o kadar kendinden emin hisseder. Bu durumda ne kadar özgüvenli olurlarsa o kadar çok eğlenirler.

Honor ve Esposito, bu erken sürümde yerleştirilmiş bir karta işaret ediyor. Sadece kısayollar için kullanılan bir Bomba kartı. Bu belirli bağlamda hangisi işe yarar, ancak ideal olarak, oyuncu kısayolu ilk geçişinde bilmeyecek veya görmeyecektir. Bu, seviyenin geri kalanında bu kartın işe yaramaz olduğu anlamına gelir. Bu da oyuncunun güvenini sarsıyor.

“İnsanlar kartı alır ve onunla ne yapmalarının beklendiğini anlamazlardı. [and think they] bir şeyi kaçırdım,” diyor Esposito. “Bu, oluşturmamız gereken başka bir kuraldı; Aldığınız anda her kartın bariz bir amacı olmalı.”

Mayıs 2020

Mayıs 2020

Mayıs 2020’den sonraki bir yinelemeyi görerek zamanda 14 ay ileri atlıyoruz. En göze çarpan değişiklik, tüm sanattır; Neon Beyaz gibi görünmeye başlıyor.

Artık başlangıçta düz bir pist var ve oyuncuyu seviyeye yönlendiriyor. Hem Godspeed hem de Elevate kartına sahiptir, ancak ikincisini birincisinin arkasında göremeyeceğiniz şekilde düzenlenmiştir. Daha sonraki sürümlerde ele alınan bir sorundur.

İlk yinelemedeki sorunlar da burada görünüyor — çizgi hala net değil, hangi kartları kullanmanız gerektiği hemen belli değil ve Esposito’nun dediği gibi, “çok şey oluyor.”\

Ancak Smackdown’ın ilk yarısı şekillenmeye başlıyor. Arka yarısı farklı bir hikaye; gönderilen sürümden tamamen farklıdır. Esposito, bir düşmanın metal parmaklıkların arkasında durduğu “başarısız” bir deneye işaret eder. Buradaki fikir, oyuncuların bir düşmanı öldürmek için bu parmaklıklardan ateş edebilmeleri, ancak kendilerini geçememeleridir. Kurulum, oyun boyunca farklı biçimlerde görünmeye devam ediyor, ancak bu durumda kesildi. Esposito, “Sadece insanlar için kafa karıştırıcı bir kavram olduğu için” diyor. “Önemli hissettirdi ama aslında seviye kavramı için tamamen önemsizdi ve herkesin dikkatini dağıtıyordu.”

Yinelemeler arasında ortalama sayıda değişiklik veya ince ayar yoktur; küçük dürtmelerden tam yeniden yapımlara kadar uzanır. Bununla birlikte, hızlı matematik, Neon White’ın gelişiminin ölçeğini ortaya koyuyor. 100’den fazla seviye ile gönderildiğini, takımın hurdaya çıkarılan seviyelerde bu miktarı “iki katına” çıkardığını ve sadece Smackdown’da 50’den fazla değişiklik yapıldığını düşünürsek, tüm oyun boyunca binlerce ince ayar ve yeniden tasarımla karşı karşıyayız. Neon White mümkün olduğu kadar hızlı oynatılmak üzere yapılmıştır, ancak onu bu noktaya getirmek uzun, anıtsal bir görevdi.

Ek olarak, ekip daha sonra geliştirme aşamasında yeni fikirler buldu ve bunları oyunun tamamına yeniden ekledi. En başından neredeyse sonuna kadar üzerinde çalışılan Smackdown, böyle bir seviyeydi. Bir Neon Beyaz sahnesi ve başarılı olmak için ihtiyaç duyduğu şey için bir prototip olarak çalıştı. Bu, oyunun geri kalanını etkiledi ve Neon White’ın tamamında yeni derslerin yeniden uygulanmasını gerektirdi.

Ocak 2021’e atlıyoruz. Pist sabitlendi, her iki başlangıç ​​kartı da mükemmel bir şekilde görünüyor. Daha önce sağdaki ilk düşman artık kart düşürmüyor. Atılmanın hala üzerinde çalışılması gerekiyor, ancak yaklaşıyor. Ortada, merdivenin tepesinde bir düşman var ama bu gerçeği ilk bakışta gözden kaçırabilirsiniz. Son, son versiyona yakın, belki sevk edilebilir bir durumda, ancak yine de biraz hantal.

Sekiz ay sonra ve başlangıçtaki iki kart, oyuncuya daha fazla tepki süresi sağlamak için birbirinden daha fazla ayrıldı. Her iki düşmanı da almak için iki hamleye ihtiyacınız olduğunu açıkça belirtmek için boşluk çok daha uzun. Merdivenin tepesindeki düşman şimdi size ateş ediyor, böylece yerini görebilirsiniz. Smackdown artık oyuncuya daha fazla bilgi vererek gezinmeyi kolaylaştırıyor. Belirsiz hale geliyor. Bitiş yerine oturuyor, ancak isteğe bağlı hediyeye giden yol belirsiz. Seviyenin arkasını çevreleyen sütunların üzerinden atlayarak ulaşılabilir. Ancak oyuncunun yapması gereken, Esposito’nun dediği gibi, davet etmek değildir. Oyuncunun ulaşmak istemediği bir yer gibi görünüyor.

Ancak Smackdown neredeyse tamamlandı. Ve birkaç ay içinde sevk edilebilir olacak.

Mart 2022

Mart 2022

Honor’un son değişikliği 5 Mart 2022’deydi. Esposito’nun son hata düzeltmesi 27 Mart’taydı. Kendisi belirtmiyor ama Esposito bu son sürümün küçük değişikliklerle dolu olduğunu söylüyor. Sanat tamamlandı ve her şey bildiğiniz Smackdown’a benziyor.

En önemli değişiklik ise sonunda verilen hediye. Katın arkasında gizlenme noktasına giden bir yol olduğu artık çok daha net; artık bir arka plan öğesi değil, sahnenin bir parçası gibi görünüyor. Son olarak, oyuncuya son bir dürtme olarak hediyenin yönüne iki tahta kalas yerleştirilir.

Üç yıl sonra Smackdown tamamlandı.

Seviyenin gelişimi boyunca yapılan her ince ayarı ve değişikliği incelemek imkansızdır. Ne yazık ki, atlamamız gereken çok şey vardı ve neredeyse kesin olarak düzinelerce şeyi ekibin bizimle birlikte incelemeye vakti olmadı. Bununla birlikte, kısa bir seviyenin merceğinden damıtılan üç yıllık geliştirmeye genel bir bakış – hatta sadece saniyeler içinde tamamlanabilen bir seviye – her boyutta oyun geliştirmenin katıksız ölçeğini vurgular. Neon White hızlı oynanmak için yapılmış bir oyundur; kısa parçalar halinde sindirilebilir. Gelişimi başka bir şey değildi.

Tüm yeniden tasarımlardan küçük eklemelere kadar oyuncular iki kez düşünmeyecek, herhangi bir şeyden çok parçalarının toplamı hakkında.

Smackdown’ın başarısını küçücük bir karara indirgeyen Honor olmadığınız sürece.

“Bence bu iki kalas yere konduğunda, o zaman biraz kötü bir seviyeden neredeyse mükemmele gitti,” diye şaka yapıyor.


Bu makale ilk olarak Game Informer’ın 350. sayısında yayınlanmıştır.


Kaynak : https://www.gameinformer.com/feature/2022/11/25/how-a-neon-white-level-is-made

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir