
ICO bana bir şeyler hissettiren bir video oyunu. Tam olarak tarif edemediğim şeyler.
Kalenin yağmalanmış koridorlarına ilk adım attığımdan beri, Ico’nun ayak seslerinin terk edilmiş koridorlarda yankılandığını duydum ve adeta keçe hafif esinti sessiz, çoktan unutulmuş avlularında geziniyor, bu bir türlü üzerimden atamadığım bir duygu.
Onun ruhani, rüya gibi dünyası – Ghibli benzeri hissiyatı – o kadar gizemle dolu, atmosferde boğuluyor ve düpedüz iyi işlenmiş ki, geçen yıllarda kendimi bunun gerçek bir yer olduğuna neredeyse ikna ettim.
Beni gerçek gözyaşlarıyla ağlatan iki oyundan biri (iyi oynandı, The Last of Us) ve INSIDE’ın en iyi çabalarına rağmen uzun bir süredir tüm zamanlayıcılar listemin en tepesinde yer alıyor. , Celeste ve Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes.
Ama garip bir ilişkimiz var, ICO ve ben – birden fazla yönden.
Değişen Manzara

21 yıl önce Avrupa’da piyasaya sürülmesine rağmen, PS3 için ICO ve Shadow of the Colossus Collection biçimindeki ICO’ya ilk kez çok sonra – 2013’te – el koydum. İyi bir şarap gibi yıllanmış olduğunu görünce şaşırdım.
Geriye dönüp bakıldığında, şok yersizdi; ICO’da gerçekten o kadar çok şey yok ile yaş. Bazı yönlerden, bir video oyununa neredeyse hiç benzemiyor – en azından zamanının bir tanesinde değil.
1997’de endüstri, Final Fantasy VII, Fumito Ueda gibi full FMV, multi-CD-ROM destanlarına yaltaklanıyorken – ki bu destanlar yaratmasıyla ünlüdür. Heykelin gölgesi Ve Son muhafız – farklı türde bir deneyim tasavvur ediyordu.
“Şahsen çok karmaşık oyunları sevmiyorum” dedi DEVAM dergisi 2005 yılında “Çok fazla istatistik ve rakam varsa hemen ilgimi kaybediyorum”
Ve böylece, tüketicilerin büyük bir kısmı giderek daha karmaşık ve sofistike deneyimlere göz dikerken, Ueda daha sonra “ne tarafından tanımlanan” olarak tanımlayacağı bir oyun olan ICO’yu geliştirmeye başladı. Olumsuz Orası”.
Geliştirme için yol gösterici ilke olarak hareket eden ve sonuçta ICO’yu bu kadar benzersiz kılan şey, bu minimalist, tasarımdan çıkarma felsefesiydi.
Az ama öz

Özünde, ICO, oğlanın kızla tanıştığı çok basit bir hikayedir ve bu duygusal bağı ön plana çıkarmak için, merkezi tamirci için çok oyunlu veya dikkat dağıtıcı olduğu düşünülen tüm unsurlar tamamen çıkarıldı.
Görev günlüğü, navigasyon sistemi, mini harita veya karmaşık savaş mekaniği yok. Sağlık çubukları, beceri ağaçları yok. veya silah yükseltmeleri. Karakter özelleştirmesi yok, yan görevler. veya iletişim seçenekleri. Neredeyse hiç müzik yok – her ne kadar orada olsa da kesinlikle yüce.
Geriye kalan güzel bir sadelikti – el ele tutuşan bir erkek ve bir kız.
“Daha önce kimsenin yaratmadığı bir şey yaratmak istedim. Yaptığım oyun türü veya türü ne olursa olsun, benzersiz bir şey yapmak istediğimi biliyordum. ben de bu duyguyu yaşadım […] oyunun basit olması gerekiyordu.”
Bu anlamda Ueda ve ekibi başarılı oldu; O zamanlar piyasada gerçekten ICO gibisi yoktu. Ne yazık ki, bu özgünlük onun aleyhine oldu; Basitçe söylemek gerekirse, ICO, 2001’in ağır hitlerinin gişe rekorları kıran çekiciliğinden yoksundu.
Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III ve Devil May Cry gibi oyunlar, yakın zamanda piyasaya sürülen PS2’nin gücünün inanılmaz vitrinleriydi. Bir önceki nesilde denenmiş olan her şeyden daha büyük, daha gösterişli, daha sinematik ve çok daha hırslıydılar.
ICO, tüm inanılmaz niteliklerine rağmen bunlardan hiçbiri değildi. Anahtar kare animasyonu ve çiçek aydınlatması kullanımı o zamanlar için kesinlikle etkileyiciydi, ancak geliştirme kökleri sağlam bir şekilde PS1 dönemine atılmıştı. Güzeldi, benzersizdi ama – mekanik olarak – daha önce yapılamayacak hiçbir şey değildi.
Neyse ki tarih, daha incelikli hassasiyetlerine nezaketle baktı ve o zamandan beri bir kült klasiği, çağının tanımlayıcı oyunu ve tüm zamanların en etkili oyunlarından biri haline geldi.
Dark Souls yaratıcısı Hidetaka Miyazaki, Guillermo del Toro bunu bir “başyapıt” olarak müjdelerken, oyun geliştirme alanında bir kariyer peşinde koşması için katalizör görevi görerek onu “ortamın olanaklarına” uyandırdığını söyledi. Hem de çok haklı olarak.
Sisteki Kale

ICO’nun kalesi büyüleyici. Şimdiye kadar yaşadığım en inandırıcı video oyunu dünyası.
Size onun varlığından, gizlenmiş efsaneler veya nesilden nesile aktarılan hikayeler aracılığıyla anlatılmaz. Dramatik bir kuşatmaya giden 20 saatlik bir ön hazırlık yok. Zindanlarında uyanırsınız ve gizemlerini ortaya çıkarmak için kendi cihazlarınıza bırakılırsınız. olan bir oyun için kelimenin tam anlamıyla el ele tutuşmakla ilgili, ICO, elle tutulan bir deneyimden çok daha az olamazdı.
Kaleyi keşfetmek anında büyüleyici. Tasarımı, yapımı ve uygulamasıyla ilgili her şey o kadar şaşırtıcı derecede mükemmel ki, gerçekten gerçek dünyada var olan bir yer gibi hissettiriyor. Duman ve aynaların arkasına saklanmaz. Bu sadece parçalanmış, klostrofobik odalardan oluşan bir hodgepodge veya aceleyle bir araya getirilmiş, görünmez duvarlara sahip doğrusal bir dizi kapalı, tek seferlik alan değil.
Birbirine bağlı odaların, odaların, avluların ve köprülerin amaca yönelik düzenlemesi, hepsi benzersiz bir yer duygusu yaratıyor ve kalbine daha derinlere indikçe, siperlerinin tepelerine tırmanacak, duvarlarının uzaklara doğru yayıldığını görecek ve Halihazırda tırmandığınız kulelere dönüp bakın.
Uzaktaki anakaraya giden imkansız köprünün ötesine bakacak ve umutsuzca kapana kısılmış, kaybolmuş ve yalnız hissedeceksiniz. Kuşlar gökyüzünde süzülürken güneşin uzaktaki kayalıklardan sıçradığını görecek, delici esintiyi dinleyeceksiniz ve bir an için onu neredeyse hissedeceğinize yemin edeceksiniz. Oturup merak edeceksiniz, “Hangi cehennemde bile dır-dir bu yer? Kim inşa etti? Ve hepsi nereye gitti?
Görselleri ve ses düzenleri ile olduğu kadar kamera sistemi gibi bir dizi akıllı tasarım seçeneğiyle de atmosfer sızdırıyor. Kahramanları yakından takip eden daha geleneksel, omuz üstü bir ilişki yerine, Ico ve Yorda’nın kalede uzaktan mücadelesini izliyoruz.
Yüzeyde oldukça önemsiz bir ayrıntı gibi görünüyor, ancak oyunun genel hissi üzerindeki etkisi abartılamaz. Bu sayede kale, içinde koşturulacak başka bir video oyunu ortamı değil, kendi başına bir karakter haline geliyor – yaşıyor, nefes alıyor ve bizimle birlikte Ico izliyor.
Ayrıca, Ico’yu kameranın salladığı, kaydırdığı ve yetişmeye çalıştığı güçlü, komboları serbest bırakan bir video oyunu kahramanından, bu eski şatonun labirentimsi yayılımı içinde hapsolmuş tahta bir sopayla başka bir kayıp küçük çocuğa indirger. Kendisinden önceki sayısız terk edilmiş ruh gibi, bu zamansız kaleden geçiyor.
İlk Seferinizi Asla Unutmazsınız

Geçen yılın Mart ayında, kardeşimle birlikte İskoçya’nın kuzey kıyılarında 500 millik bir yolculuk olan NC500’ü sürdüm. Kesinlikle çiviledik. Yolda tek bir takla atan kervan ya da gökyüzünde tek bir bulut yoktu – bu, İskoçya’nın iklimine aşina iseniz, bir mucizeden başka bir şey olmayan bir gerçektir.
50 kez daha kullansaydık, bir daha asla bu kadar mükemmel deneyimleyemezdik. Bu yüzden asla denemeyeceğiz.
Aynısı benim ICO deneyimim için de geçerli. Mart 2013’teki ilk oyun o kadar eksiksiz ve son derece mükemmeldi ki, onun anısını bir kutuya koydum ve sonsuza dek zihnimin çatı katına mühürledim. Ve kuşkusuz zaman zaman eski arkadaşlarımı yeniden ziyaret etme isteği ortaya çıksa da, doğruyu söylemek gerekirse, bundan biraz korkuyorum.
10 yıl önce ICO’yu tamamladığımdan beri ICO hakkında pek çok LTTP başlığı okudum ve aklımda yaşayan kusursuz oyunun belki de o olmadığı konusunda garip bir şekilde taşlaşmış durumdayım. Belki bu sefer düşman karşılaşır irade tekrarlayıcı ve sıkıcı olun. Belki de platform oluşturma irade hantal ve kesin olmayan olun. belki Yorda irade her an kendini hayattan çıkarmaya çalış.
Ama ben oynadığımda, onlar değildi, o değildi ve o da oynamadı. Ve bu şekilde hatırlayacağım, çok teşekkür ederim.
Mükemmel Anlar

Charles Herold, The New York Times için yaptığı incelemede düşüncelerini şu sonuca vararak özetledi: “ICO mükemmel bir oyun değil, ama mükemmel anların oyunu.”
Tahmin etmem gerekirse, Bay Herold muhtemelen bu özeti yazarken efsanevi yel değirmeni sahnesini aklında taze bir şekilde canlandırmıştı, ama Benim mükemmel ICO anı, tamamen daha az senaryolu bir şeydi.
Uyku ile uyanık dünya arasındaki o puslu, huzurlu duruma girip çıktığımı hatırlıyorum. Mart ayıydı, daha uzun bahar günleri yoldaydı ve kuşlar dışarıda cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl bir başka bir ses odayı dolduruyordu. İyileştirmek – oyunun cennet gibi ekran müziği kaydetme – TV’den dökülüyordu. Uyumak için beni sallamıştı.
Kanepeme tünedim – bu noktada zaten oyundan tamamen sersemlemiştim – ekrandaki Ico ve Yorda’ya baktım ve elimde olmadan alaycı bir gülümseme oluşturdum; onlar da bir kanepeye tünemişlerdi. Tıpkı onlar gibi ben de o ruhani save müziği eşliğinde kanepede uyuyakalmıştım.
O noktada, dürüst olmak gerekirse, bir tür ortakyaşam gerçekleştiğini hissettim ve ekran aslında bir aynaydı. Ben ve bu oyun bir Şimdi. Saf, rüya gibi bir coşkuyla kendimi toparladım ve ICO’nun ninnisinin beni bir kez daha yumuşak bir şekilde başını sallama diyarına götürmesine izin verdim.
Daha önce ve on yıl sonra, bu müziğin bana hala bir şeyler hissettirdiğini bu kadar mutlu bir şekilde huzurlu hissettiğimi gerçekten hatırlayamadım.
Samimiyet O Kadar Korkunç Değildir

Geçen Cumartesi 30 yaşına girdim – aşağı yukarı Fumito Ueda’nın ICO’nun piyasaya sürüldüğü yaşta olduğu yaşta. Ve onun gibi, yıllar geçtikçe kendimi sadeliği özlerken buluyorum.
Biraz değiştirmek gerekirse, aynı şey İngiliz pop-rock grubu The 1975’in solisti Matty Healy ve son zamanlarda dünyasında kendimi yakaladığım 30’lu yaşlarında başka bir şey için de geçerli. Kariyerini, yalnızca A Seviyesi bir Felsefe öğrencisinin etkileneceği türden çılgınca iddialı ve basmakalıp lirizm üzerine kurdu.
Ancak son albümüyle birlikte sözler çok daha ciddi bir tat aldı. Amelia Dimoldenberg tarafından ünlülerinden biri sorulduğunda Tavuk Dükkanı Tarihleri grubun en son albümünden en sevdiği şarkı sözüne isim vermek için, biraz şaşırtıcı bir şekilde nispeten mevsimsiz “Sana aşığım” ı seçiyor.
“Seçilecek tüm şarkı sözleri arasından, herkesin söyleyebileceği ‘Sana aşığım’ı seçtin?” diye soruyor.
“Kesinlikle,” diyor Matty.
Ergenlik yıllarının kaygısı ve kasıntılığı, 20’li yaşların başındaki yaşamın belirsizliği ve 20’li yaşların ortalarından sonlarına kadar getirebileceği varoluşsal krizler – ben yaşlandıkça hepsi eriyor ve geride yeni keşfedilen bir sakinlik bırakıyor. olduğum kişiyle netlik ve memnuniyet.
Burada acemice yapmaya çalıştığım oldukça zahmetli bir nokta, ama söylemeye çalıştığım şey şu: basitlik hafife alınıyor. Ve ICO, hayat bize ne getirirse getirsin, gerçekten ihtiyacımız olan tek şeyin elimizi tutacak biri olduğunu hatırlatıyor. Ve bundan daha basit ne olabilir?
Kaynak : https://www.pushsquare.com/features/ico-at-21-remembering-fumito-uedas-seminal-ps2-classic