‘Destiny 2’ Sanatçıları Büyük, Kötü Düşmanına Nasıl Hayat Verdi?


Fazla spesifik olmadan, uygulamaya bağlı olarak bu tasarımlar, Karanlığı birleştiren soyut fikirleri, süreçleri veya ideolojileri aktarmayı amaçlamaktadır. Dolayısıyla, kesinlikle Bog’a dahil değiller, bunun yerine bir bütün olarak Piramit görselleri arasında bir süreklilik duygusu yaratıyorlar.

Ay’daki Piramit gemisi— Gölge Tutma genişleme—Kabuslar ile karakterize edildi. Europa’dakinde Crux of Darkness, bir zigurat ve tapınma perspektifinden gelen örtülü bir heykel var; aynı zamanda oyunculara Stasis sağladı. Hafıza, Rhulk’un gemisinde ve Relic on Mars’ta Deepsight Rezonant psişik yetenekler, solucan gösterileri ve Rhulk’un eklektik müzesi aracılığıyla büyük bir rol oynadı. Gemi tasarımları bir temaya mı dayalıdır, yoksa Öğrenciler onları karakterize eder mi?

Aslında ikisinden de biraz var. Şimdiye kadar gördüğümüz gemilerin kesinlikle benzersiz kapsayıcı temaları var, ancak onları işgal eden varlıklar kesinlikle bulabileceklerinizi etkiliyor. Bazı yönlerden, görsel temalardaki bu çeşitlilik, Karanlığın kendisinin çeşitli, esrarengiz ve karmaşık olduğunu göstermenin bir yoludur. Tıpkı bir karakter gibi, zamanla gelişebilir, yeni ayrıntılar ortaya çıkarabilir veya yeni gizemler yaratabilir. Bu yönü, onu Destiny evreninde üzerinde çalışmayı en sevdiğim görsellerden biri yapan şeydir.

Twitter’dan, Disciple’s Bog, Mars Relic ve Europa Pyramid gemisindeki renkli, oyun parçası benzeri nesnelerin “Piramit teknolojisi” aracılığıyla nasıl oyunbazlık sergilediklerinden bahsettiniz. Ancak Tanık’ın Gezgin’e “Yerleştirecek taş kalmadı, oyun bitti” demesi ilginç geldi bana. Cadı Kraliçesi hikaye. Bu eğlenceli tasarım aynı zamanda Tanık’ı bu Aydınlığa Karşı Karanlık oyununda tüm kararları veren korkunç deha olarak mı temsil ediyor?

Piramit teknolojisinin amacı, sanat, teknoloji ve bilimin bir araya gelmesi ve birbirinden ayırt edilemez hale gelmesi için yeterince uzun süredir var olan bir kültür önermekti. Umarım, bu yön aynı zamanda ilişkilendirilebilirlik ve gizem arasında bir denge oluşturur. Örneğin, birçok teknik parçanın tanınabilir bulmaca, oyun, müzik enstrümanı ve heykel unsurları vardır; yine de tasarımları bir amaca yönelik gibi görünse de asıl işlevi genellikle bilinmiyor. Bu görsellerin Tanık ile olan ilişkisine gelince, bence bu varlığın stratejik ve zarif doğasını anlatıyorlar. Tek bildiğimiz bir plan olduğu ve parçalar yerine oturtulduğu, ancak Witness ve onun Light and Dark destanındaki rolü hakkında daha fazla bilgi yakında açıklanacak!

Piramit Filosu, oyuncuların Karanlıkla ilk kez orijinalde “buluştuğu” Garden of Salvation’daki bitkilerle dolu, organik alandan ayrı duruyor. Kader. Leviathan gemisi bile Karanlık güçlerle etkileşiminden sonra garip bitkiler yetiştirdi. Şık Piramit yapılarını Karanlıkla ilişkili diğer yerlerden ayıran nedir?

Karanlık, birçok farklı şekilde etkileşime girebilen nötr bir doğa gücüdür. Piramitlerde gördüğümüz şey, Tanık’ın bu güçle etkileşiminin sonucudur. Tanığın tarihi, kültürü ve fikirleri merceğinden Karanlığı deneyimlemenin fiziksel tezahürüdür. Tanığın etkisinin dışında, Karanlık tamamen farklı bir biçim alabilir ve tamamen farklı bir amaç için kullanılabilir.




Kaynak : https://www.wired.com/story/destiny-2-art-witch-queen-lightwall-the-darkness/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir