Orijinal Dead Space, gerçekten özel bir şey sunmak için yedinci nesil konsol donanımını kullanan, son derece atmosferik ve gergin bir aksiyon oyunu olan bir hayatta kalma korku ustalık sınıfıydı. Yaklaşık on beş yıl ve iki konsol nesli sonra, Dead Space modern araçlarla, mükemmel yeni sanat eserleriyle, sofistike işleme özellikleriyle ve yenilenen seviye düzenleri ve içeriğiyle tamamen yeniden yapıldı.
John’un ayrıntılı olarak ele aldığı gibi, Dead Space genel olarak başarılı bir yeniden yapım çabasıdır. Ancak oyun, ön izleme kodunda konsolun kalite modlarında (ve Series S) tamamen kilitlenmemiş kare hızları dahil olmak üzere ciddi sorunlarla geldi; -gen konsolları, ham, diğer ad verilmiş bir sunuma sahiptir. Daha iyisi ve daha kötüsü için, bu konuda güncellemeler sıcak ve hızlı geldi ve kapsamımızın bir değil iki kez yeniden başlatılmasını gerektirdi – bu nedenle bu karşılaştırma parçasının geç gelmesi.
Artık çevrimiçi raporlar, oyunun görsel sıkıntılarının gerçekten giderildiğini gösteriyor. Peki, current-gen’de oyunun şu anki durumu nedir? Ve bu görüntü kurtarma önlemleri performansa zarar veriyor mu?
Özetlemek gerekirse: Dead Space piyasaya sürüldüğünde, mevcut nesil bir oyun için bazı çok garip görüntü kalitesi özelliklerine sahipti. Özellikle PS5 versiyonu, neredeyse her çekimde bazı çok garip eserler sergiledi. Geometrik kenarlar genellikle pürüzlü ve tırtıklı görünüyordu, neredeyse elektrikli testere bıçağı gibi görünen bir tür noktalı yapay desen. Fotoğraflarda bu yeterince tatsızdı, ancak hareket halindeyken bu, PS5 sürümünün çok sayıda kenar örtüşmesinden muzdarip olduğu anlamına geliyordu. Dokular da tuhaf bir şekilde çözüldü, bloklu göründü ve ince ayrıntılarda parçalanma sorunu yaşadı. Yine, bunlar geçici olarak kararsızdı ve oyun hareket halindeyken çok fazla titremeye neden oluyordu.
Oyunun Xbox sürümlerinde de sorunlar vardı, ancak görüntü kalitesi sorunları biraz daha az belirgindi. Tamam, PS5’te olduğu gibi aynı noktalarda sanat eseri gördük – ancak sanat eseri tamamen farklı görünüyordu. Görüntü yapaylıkları, dokulara ve kenar ayrıntılarına ham, düşük çözünürlüklü bir görünüm kazandırdı ve Playstation’dakinden biraz daha iyi harmanlandı.
Nihayetinde bu, değişken oranlı gölgelemenin (VRS) kullanımına inmiş gibi görünüyor. Bu teknik, görüntünün fark edilme olasılığının düşük olduğu kısımlarında gölgeleme oranını düşürerek GPU yükünü hafifletir. Dead Space başlangıçta tekniği gölgelerin içinde veya çevresinde bulunan çoğu alanda yoğun bir şekilde kullandı; bu, ayar göz önüne alındığında, oyunun çoğunun ayrıntı kaybından ve ağır yapaylıktan muzdarip olduğu anlamına geliyordu – modern bir oyun için görüntü kalitesi standartlarını gerçekten karşılamıyordu. PS5, donanımsal VRS’yi desteklemediğinden, PS5’in GPU’sunun MSAA işlevlerinden yararlanan bir yazılım çözümü uygulandı. Bununla birlikte, VRS yazılımındaki bir şey düzgün çalışmıyor gibi görünüyordu ve tanımladığımız rahatsız edici eserler üretiyordu.

VRS tamamen kaldırıldığı için oyun artık çok daha iyi bir yerde. Bu, hem PS5 hem de Xbox Serisi konsollarda görüntü kalitesini önemli ölçüde artırır. Oyun görsel olarak mükemmel değil çünkü kenarlar hareket halindeyken biraz kırılabilir ve bazı geçici birikim artefaktları mevcut, ancak oyun artık genel olarak diğer mevcut nesil oyunlarla aynı seviyeye ulaşıyor – pürüzsüz, ayrıntılı ve çekici.
Ayrıntı ve performansı dengelemek için tüm konsollar, nispeten düşük dahili çözünürlük kullanan ve daha yüksek bir çıktı çözünürlüğüne ölçeklenen AMD’nin FSR 2.1.2 görüntü ölçekleyicisini kullanır. Bu, aşağıdaki tabloda görüldüğü gibi moda göre değişir. Oyunun dinamik bir çözünürlük sistemine sahip olduğunu anladığımızı unutmayın, ancak bu, piksel sayımımızda gösterilmedi. Oyunun VRS’nin kaldırılmasından çok fazla zarar görmemiş olması da ilginç, çünkü son yamada özellik kaldırılmadan önce ve sonra piksel sayıları neredeyse aynı – belki de oyunda herhangi bir performans farkını en aza indirecek kadar GPU ek yükü vardı. , bu ilk etapta dahil edilmesini sorgulasa da …
piksel sayısı | FSR 2 çıkış çözünürlüğü | |
---|---|---|
S Serisi | 900p | 1440p |
PS5 (performans) | 936p | 1440p |
X Serisi (performans) | 972p | 1440p |
PS5 (kalite) | 1296p | 2160p |
Seri X (kalite) | 1296p | 2160p |

Çözünürlük ve görüntü kalitesinin ötesinde, çeşitli modları ve konsolları birbirinden ayıracak çok az şey vardır. S Serisi, ortam gölgelemesinde farklılıklar sergiliyor, ancak X Serisi ve PS5 ile karşılaştırıldığında büyük bir gerileme değil.
Benzer şekilde, Series X ve PS5’teki kalite modları, normalde mevcut olan SSAO’dan çok daha gerçekçi bir şekilde gölgelik ceplerini dolduran ışın izlemeli ortam perdeleme (RTAO) sunar, alanları ışığın kapatılacağı şekilde karartma. Bu, en çok odaların köşelerinde veya daha büyük yapıların alt kısımlarında, tıkayıcı geometrinin gölgeli alandan nispeten uzak olduğu noktalarda fark edilir. Bunlar artık mürekkep siyahından tamamen aydınlığa uzanan bir tür hoş gradyana sahipken, SSAO daha tekdüze bir görünüme sahip olma eğiliminde ve belirli karmaşık geometri türlerini işlemek için mücadele ediyor. SSAO ile aydınlatma hala çok hoş olsa da, bu takdir edilen bir görsel destek. Ancak RTAO, oyuna gerekli olduğu yerde ekstra bir sadakat verir ve uygulaması, Dead Space’in büyük ölçüde dolaylı aydınlatmaya dayanan görsel tasarımına gerçekten uygundur.
Yani görüntü kalitesi cephesinde, Dead Space en son yamadan sonra çok iyileştirildi – ancak bu değişikliklerin performans pahasına mı oldu?
Xbox’larla başlayalım. Series S, 30 fps’yi hedefleyen bir görsel moda sahiptir. Neyse ki bu, neredeyse kilitlenmiş bir 30 fps güncellemesidir ve zorlu içerikte bile sağlam bir 30 fps sunar. Oyunun, özellikle erken oyundaki dramatik bir sinema sekansı sırasında, kare düşürebileceği bir veya iki an vardır, ancak bu neredeyse kilitli bir 30’dur. lansman öncesi inceleme döneminde kare hızı, genellikle 40 ve 60 fps arasında değişir. 30 fps, konsolda görüntü kalitesini ve kare hızı akışkanlığını dengelemek için kesinlikle iyi bir çağrıdır, ancak diğer platformlarda gördüğümüz gibi, daha iyi performans için daha fazla çözünürlük isabeti alan alternatif bir mod takdir edilecektir.

Series X, yine oldukça sağlam olan 60 fps’yi hedefleyen bir performans moduna sahiptir. Burada daha sık düşüşler olur, ancak bunlar genellikle birkaç saniye içinde bir veya iki kare olarak izole edilir – birçok oyuncunun fark etmeyeceği türden kare hızı düşüşleri. S’de önemli düşüşlere neden olan aynı sinema, burada da aynı davranışı sergiliyor, ancak diğer zorlayıcı anlar kilitli bir 60’ta oynuyor. 30 fps kilitli. Belirli koşullarda dip yapması mümkündür, ancak öyleyse oldukça nadirdir.
PS5 sürümü, yine genellikle sabit kalan Performans modu ile varsayılan olarak 60 fps’yi hedefler. Burada biraz daha önemli kare hızı takılmaları var – Series X’teki tek seferlik kare düşüşleri genellikle PS5’te biraz daha uzundur – ancak başka türlü kilitlenir. Biraz daha dengesiz, ama gerçekten korkunç bir şey fark etmedim. Kalite seçeneği, temelde X Serisinin mükemmel bir aynasıdır, ancak testlerimde mükemmel bir şekilde sabit 30 fps’de çalışıyor.


Ve daha önce sorulan soruyu cevaplamak için, yamadan sonra performans açısından önemli bir gerileme yok gibi görünüyor – bazı sahnelerde kare hızları biraz düşebilir, ancak endişelenmeye değecek kadar değil.
Temel kare hızı sayılarının ötesinde, zaman zaman tüm konsol platformlarını etkileyen, gündeme getirmek istediğim bir sorun daha vardı. Geçiş sırasında, oyun belirli durumlarda birkaç kare için anlık olarak duraklayabilir – örneğin üçüncü bölümdeki bu rampadan aşağı inerken. Yakından bakarsanız oyun hala teknik olarak her karede görüntüyü güncelliyor, ancak bunun dışında kısa bir kekeme gibi davranıyor.
Nihayetinde, herhangi bir performans sorunu, küçük kelime oyunlarından başka bir şey ifade etmez. Dead Space’in kare hızları kusursuz değil, ancak oyun, tüm konsol platformlarında istikrarlı bir deneyim sunuyor; en son yama, lansman sürümüyle neredeyse aynı çözünürlükler ve performans sergiliyor, ancak çok daha temiz bir sunum ve önemli ölçüde iyileştirilmiş görüntü kalitesi sunuyor.
Orijinal Dead Space’in büyük bir hayranı olarak, bu yeniden yapımın genel kalitesinden gerçekten etkilendim. Tepeden tırnağa elden geçirildi, ancak önemli olan her yönden hala kaynak oyun gibi hissettiriyor. Güzel görsel tasarım ve yetenekli Frostbite işleme teknolojisiyle birleştirilmiş yüksek kaliteli öğelerle baştan sona mükemmel görünmesine elbette yardımcı olur. EA Motive, yakın geçmişteki en başarılı remake çabalarından birini üretti.
Bunun Dead Space’te yaptığım ikinci tam konsol karşılaştırması olduğu göz önüne alındığında oyunun bu kadar eğlenceli olması iyi bir şey – ilk video ve beraberindeki makale tamamen hazırlandı ve tam da bir haber alır almaz kullanıma hazırdı. Oyunun görüntü kalitesi sorunları için düzeltme geliyordu. Geçen hafta sonlarında, güncelleme tüm konsollar için kullanılabilir hale gelir gelmez işe geri döndüm – ve gelişimin boyutu hemen belli oldu.
Artık oyunun en çekişmeli performans optimizasyonu bir kenara atıldığına göre, konsol sürümleri mükemmel durumda ve sıcak bir DF tavsiyesiyle geliyor.
Kaynak : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-dead-space-remake-ps5-xbox-series-xs-performance-analysis