FPS’leri hiçbir zaman pek sevmedim, ancak onlara yıllarca katlandım çünkü sevdiğim şeyler takım ölüm maçları, savaş oyunları ve PvPvE çıkarma. Bu formatlar neredeyse sadece atıcılarda bulunur, bu yüzden silah oyunu hiçbir zaman benim işim olmayacak olsa bile kendimi ekibimle Warzone 2’ye teslim ettim. Dark and Darker—kılıç ve masa dövüşü, büyü, sınıf seviye atlama, yağma ve aynı zamanda bir kooperatif çıkarma oyunu olan eski tarz bir RPG dungeon crawler benim için özel olarak yapıldı. Açık alfa şu anda Steam’de en çok oynanan oyunlardan biri olduğu için sadece ben değil.
Dark and Darker kendisini her şeyden önce “affetmez” ve “sert” olarak adlandırıyor ve bir oyuncu tarafından öldürülme ayrıcalığına sahip olmadan önce ilk birkaç koşumda kılıç kullanan iskeletlere hemen öldükten sonra, aynı fikirde olma eğilimindeyim. (Öğretici, daha düşük, “normal” bir zorluğun henüz alfada olmadığını not eder.)
Çıkarma oyunu tarzında, mevcut iki haritasını keşfederken iskeletler, örümcekler ve mumyalar gibi AI düşmanlarıyla savaşacak ve yağmalayacaksınız, zindanın etrafında bir “karanlık sürü” çemberi kapanırken diğer oyuncularla exfil portallarından kaçmak için yarışacaksınız. . Goblin Mağarası haritasında sololar için sıraya girebilir, Unutulmuş Kale’de üç kişilik bir grup oluşturabilir veya kalenin yüksek riskli, yüksek ganimet versiyonu için 100 altın ante ödeyebilirsiniz.
Dövüşçü sınıfı olarak, çoğu tura varsayılan kılıç, kalkan ve meşale ile başlayacağım, bot veya kask umuduyla yakındaki bir sandığı yağmalayacağım ve ardından en yakın AI kötülerini öldürmeye başlayacağım. Şanslıysam, envanterimin Tetrisli ceplerine sıkıştırmak için küçük bir avuç dolusu altın biblo ve çeşitli silahlar biriktireceğim. Ölürsem hepsini kaybederim, ancak bunaltıcı derecede dar koridorlarda, zemindeki sivri uçlu tuzaklarda ve diğer oyuncularda solucan gibi ilerlemeyi başarırsam, zeminde bir çıkış portalı açacak parlayan mavi bir taşı bulma şansım olur. (Dikkat edin, kooperatif millet; bu tür şeyler yalnızca bir kişiyi kabul eder, tüm ekibi değil, bu en iyi arkadaşlarla oynanan bir oyun için oldukça cimri görünür.) Ayrıca zindanın daha derinlerine inmek için kırmızı parlayan bir portal da kullanabilirsiniz. zorluklar ve ödüller, ama henüz o kadar cesur olmadım.
Fighter, Cleric ve Wizard (ya da Barbarian, Rogue ya da Ranger)’dan oluşan dengeli bir üçlüde işler biraz daha az can sıkıcı hale geliyor ama yine de, Dark and Darker’ın klasik klostrofobik zindanlarında ölüm sadece birkaç yanlış adım ötede. diğer PvPvE oyunlarının açık havasını özlüyorum.
Eğer kaçarsam, tüccar menüsündeki tüm ganimetlerimi hemen satarım ve sadece sırtımda getirdiklerimi giyerek bir sonraki koşuya çıkarken altınları zulama tıkıştırırım. Dark and Darker’ın Escape From Tarkov’a en çok benzediği yer burasıdır; tüccarlardan kademeli olarak daha iyi teçhizat satın almak ve kalıcı sınıf yükseltmeleri için çalışmak, tanıdık bir eziyettir. “Sisifos” kelimesini etrafa saçan biri değilim ama ganimet kayamın tepeden aşağı yuvarlanma tehdidi, diğer çıkarma oyunlarından bile daha büyük bir tehdit gibi görünüyor. Bunun yerine, seviye sınırlamalı perk yuvası yükseltmeleri için çabalıyorum ve aktif becerilerimi seviyelendirdiğim Dövüşçü ve Rogue karakterleri için değiştiriyorum.
yakın dövüşün verdiği rahatsızlık
Dark and Darker’ın birinci şahıs yakın dövüşü biraz Skyrim’e benzer; kes, geri adım at, kes, engelle, engellemeye rağmen okla vurul, tekrar et. Bu, bir düşman oyuncuya (veya cehennem, sadece kapalı bir kapıya) geriye doğru tökezleyebileceğimi ve koşumun kısa kesilebileceğini bildiğim halde, bir iskeletle W ve S valsini yapmak için çok zaman harcadığım anlamına geliyor. Silahlar, nişangâhınız tarafından gösterilen bir dizi otomatik komboya sahiptir—sağ diyagonal, sol diyagonal, ardından bir Dövüşçünün başladığı kılıç için bir itme—bu nedenle, Tamriel yakın dövüşünün monotonluğunun üzerindedir, ancak Chivalry 2 kadar beceriye dayalı değildir.
Şu ana kadar şikayetlerimin ortak paydası bu. Dark and Darker’ın AI ve oyunculardan gelen cezalandırıcı düşman hasarı, savaş sisteminin benim uygulamama izin verdiğinden çok daha fazla beceri gerektiriyor. Bu Chivalry 2 veya FromSoftware oyunu değil. Şimdiye kadar girdiğim her dövüş beceriksizdi – silahlar duvarlarla, namlularla ve bazen de gerçekten hedef aldığım şeyle çarpışırken, hantal canavarlar yavaşça kaçıyordu. Bir saldırıyı tamamen engellemenin bir yolu olmaması (en azından temel seviye teçhizatla), ilk isabet edenin muhtemelen kazanacağı anlamına gelir ve şimdiye kadar bu, okçuların çok güçlü olduğu anlamına gelir. Sık sık öldüm ve kibre eğilimli olmama rağmen, ben bile beceri tavanının ensemde baskı yaptığını hissediyorum.
Aslında Dark ve Darker’ın hantal kavgaları, sevmediğim FPS oyunları için beni biraz hüzünlendiriyor. Tercih ettiğim kılıç ve büyücülük türü, popüler bir diziden yıllık çevrimiçi PvP sürümlerini sıkıştıran rakip şirketlerin aynı geçmişine sahip değil. Yaygın olarak anlaşılan “iyi silah sesi” şeklinde yakın dövüş için kabul edilen birkaç standart vardır. Torn Banner, FromSoft ve TaleWorlds gibi şirketler 2010’larda kılıç savaşı hakimiyeti için on yıllık bir silahlanma yarışına girseydi, Dark & Darker’ın nasıl oynayacağını hayal etmek istiyorum.
Her halükarda, bu beklentileri ilk oyununu piyasaya süren bir stüdyonun ayaklarına yıkmak adil değil, hatta “kıdemli oyun geliştiricilerinden oluşan neşeli bir gruptan” oluşsa bile. demir gürz (yeni sekmede açılır) kendisini çağırır. Gelecek için bir plan olmanın bir yolu, ancak denemek için atlayan şaşırtıcı sayıda insan, bana Ironmace’in Dark and Darker’ı gerçekten kıskanılacak bir şeye masaj yapacağı konusunda umut veriyor.
Sürekli ölüme ve biraz sıkıcı kılıç oyununa rağmen, arkadaşlarımla veya rastgele kişilerle birkaç akşam daha co-op oynayacağım. Dark ve Darker’ın alfası (yeni sekmede açılır)Steam Next Fest kapsamında 13 Şubat’a kadar açık kalacak. Önceki testi 16-26 Aralık arasında yapıldı, bu yüzden baharda bir başkasının çok uzakta olmadığını ummalıyım.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/dark-and-darker-proves-extraction-shooters-dont-have-to-be-shooters-at-all