FromSoftware’ın oyunlarını PC’ye getirmeye başlaması için Dark Souls’un büyük başarısını ve bir oyuncu dilekçesini alması ünlüydü. 2011 yılına kadar, Armored Core serisindeki 15 mekanik savaş oyunu da dahil olmak üzere, Japon geliştiricinin yaptığı neredeyse her şey konsollara özeldi. MechWarrior’ın yanı sıra Armored Core, 90’ların sonlarında ve 2000’lerin başlarında PC’de çok büyük olabilirdi ve daha aksiyonlu, daha az basit bir arkadaş olarak hizmet verebilirdi.
Bu olmadı. Ancak 25 yıl sonra, sonunda PC’de bir Zırhlı Çekirdek var. Yaklaşık beş saat oynadım ve sana bu lanet oyunu anlatmak için buradayım Yırtık.
Armored Core 6 tam olarak umduğum gibi. İnanılmaz derecede hızlı. Güçlendirici. Sizi, her parçanın kilidini açmaya ve amaca yönelik farklı makinelerden oluşan bir görünüm belirlemeye açgözlü kılan derin bir kişiselleştirme ile her yöne uçabilen ve fırlayabilen bir makinenin içine koyuyor. Kontroller hızlı refleksler gerektirir ama neyse ki tüm silahlarınız ve hareket kabiliyetinize rağmen oldukça basittir.
Bu bilimkurgu geleceği sadece kirli ve acımasız, pilotunuzu güç için önemsizce yarışan umursamaz şirketlerin piyonu olarak gösteriyor. Ortamların yoğunluğu bazen nefes kesici olabilir, devasa fabrikalar ve devasa kirişlerin kafesleri ufku yutar, ancak diyalog size sürekli olarak başka biri için çalışmak için orada olduğunuzu hatırlatır. Daha birkaç dakika önce kendini bok gibi hissetmene neden olan, kalitesiz mekaniklerden oluşan bir orduya karşı kazandığın o tırnak ısırtan zafer? Bu gerçekten de bu yekpare şirketlerden birinin elektronik tablosundaki bir satırdı; bir teşekkür alırsan şanslısın.
Temel olarak, bunun mükemmel bir Zırhlı Çekirdek olduğunu söylüyorum – serinin uzun süredir hayranlarının endişelendiğini düşündüğüm bazı yönlerden bile.
Ve bu büyük bir anlaşma. FromSoftware her ne kadar “Bir Zırhlı Çekirdek oyunu yapıyoruz” dese de, hemen hemen herkesten gelen takip sorusu “Eeee… orada ne kadar Dark Souls var?”
Oynadığım beş saatten itibaren, cevap “neredeyse hiç”, en azından temel (üzgünüm) deneyimi değiştirecek şekilde değil. Bu AC6’nın büyük gücü. Bu, FromSoftware geliştiricilerinin farklı türde oyunlar yapabileceklerini hatırlatıyor – üst düzey patronlar için, cildinizin altına giren ayarlar için aksiyon konusundaki ustalıkları Souls oyunlarıyla başlayıp bitmedi. Elden Ring’in devamı niteliğinde olan Armored Core 6 aynı zamanda hoş bir damak temizleyicidir: Sınırsız keşif yerine, burada tamamlamanız gereken bir görev, patlatmanız gereken biri veya bir şey var ve muhtemelen yaklaşık beş dakika içinde işiniz bitmiş veya ölmüş olacaksınız.
Bunun mükemmel Zırhlı Çekirdek olduğunu söylediğimde bahsettiğim şeylerden biri de bu.
Armored Core 6’nın görevleri
Birkaç ay önce AC6’nın uygulamalı bir önizlemesini gördüğümde, bu oyundaki görevlerin, pek çok görevi beş dakikadan kısa sürede bitirebildiğim PS2 dönemi Armored Core 3’te alışık olduğumdan çok daha uzun olduğu izlenimini edindim. Bu uygulamalı ön izleme, bu oyunun ikinci bölümündendi, bu yüzden şimdi kendi oynadığım ilk bölümden sonra görevler biraz daha uzun ve daha karmaşık hale gelecek. Ama sanırım ortalama görevin ne kadar süreceğini o erken bakışa göre fazla tahmin ettim. Birinci bölüme dayanarak, AC6’daki görevlerin çoğunun 10 dakikadan kısa sürede girip çıkacağınızı söyleyebilirim. En fazla on beş. Makinemi yükselttikten sonra, birinci bölümdeki bazı görevlerin tekrarlanan oyunlarında, sadece dört veya beş dakika içinde hızla geçiyordum.
Bu ilerleme hızı, Armored Core için doğru hissettiriyor, çünkü kesinti için fazla fırsat yok. Saniyeler içinde gelen tonlarca ateşten kaçacak, destek ölçerinizi yönetecek ve tüm silah bekleme sürelerinizin zirvesinde kalacaksınız. Canlandırıcı, ama kesinlikle kısa patlamalarda en iyisi.
Bu kompakt görev tabanlı tasarım, Souls oyunlarındaki alanlarda yapılan uzun yürüyüşlerden gerçekten farklı bir deneyimdir, ancak her yaklaşım kendi ortamına çok uygundur. Armored Core’da inanılmaz derecede güçlü bir makinede bir paralı askersiniz; içeri girer ve işi bitirirsiniz. Souls oyunları, uzun ve çetin bir görevden sağ kurtulan, kayıp ve meraklı bir maceracı olmakla ilgilidir.
Kilitleme sistemi
Bazı uzun süredir Armored Core hayranlarının Armored Core 6’daki “hard lock” hakkında endişelerini dile getirdiklerini gördüm; bu, pek çok 3B oyunda kilitlemenin yaptığı gibi çalışır: saldırılarınızı hedefe yönlendirir ve aynı zamanda onları kameranızla çerçeve içinde tutar. Eski Armored Core oyunları bu şekilde çalışmıyordu. hiç. Makinenizin bir bileşeni, hedefleme retikülünüzün ne kadar büyük olduğunu etkili bir şekilde kontrol ediyordu ve saldırılarınızın otomatik olarak en yakın hedefi hedeflemesi için onları bu retikül içinde tutmanız gerekiyordu, ancak kamera kontrolü tamamen sizdeydi.
Armored Core 6 burada eski ve yeniyi harmanlıyor. Bir düşmana yeterince yaklaştığınızda, silahlarınız otomatik olarak düşmana kilitlenir ve kameranızın kontrolü hâlâ tamamen sizde olur. AC6 ayrıca, yakın, orta ve uzun menzilli yardım için ayrı teknik özelliklerle isabet oranınızı etkileyen yükseltilebilir bir mekanik parçaya sahiptir.
Souls oyunlarıyla (ve bu konuda diğer birçok 3D oyunla) karşılaştırılabilir olan Target Assist adlı yeni bir “sabit” kilitleme seçeneği ekler. Target Assist, kamerayı sizin için tek bir düşmana odaklar. Armored Core 6’nın hareket hızı nedeniyle bu ekleme bana bir zorunluluk gibi geliyor ve pratikte uzun süredir hayranların buna çok üzüleceğini düşünmüyorum çünkü Target Assist aslında belirgin bir tradeoff ile geliyor.
İlk seviyedeki öğretici metin kelimesi kelimesine şöyle diyor: “Etkinleştirildiğinde, Hedef Yardımı etkinleştirildiğinde, kamerayı ve AC’nizi otomatik olarak mevcut hedefe doğru yönlendirecektir. Ancak bu, nişan alma hassasiyetinin azalmasına neden olur. Bu özelliği etkinleştirip etkinleştirmemeyi seçerken durumu ve beceri düzeyinizi göz önünde bulundurun.”
Daha zorlu düşmanlarla karşılaştığımda farkı hemen fark ettim. Son derece hareketli düşman AC’lerine kilitlenir ve füzelerimin etraftan kaçarken her iki tarafına da zararsız bir şekilde sıçramasını izlerdim. Klasik Armored Core’da olduğu gibi, atışlarınızı isabetli bir şekilde yapmak için bir düşmanı görüş alanınızda tutmanın kesinlikle bir sanatı olacaktır.
İşletim Sistemi Ayarı
AC6, NPC mech’lerine karşı 1’e 1 savaşlar verdiğiniz kampanyaya eşlik eden arenayı geri getiriyor. Arenada kazanmanın ödüllerinden biri, OS Ayarlama adı verilen, makinenizin içindeki ve dışındaki parçaları değiştirmenin ötesine geçen bir özelleştirme düzeyiyle bağlantılıdır. Kampanyadan birkaç saat öncesine kadar kilidini açamayacaksınız, ancak bu sistem, makineleriniz için bazıları serideki eski oyunlara geri dönen bazı meta yükseltmelerinin kilidini açmak için bir kaynak harcamanıza izin veriyor. Bir denetleyicinin omuz düğmeleriyle değiştirebileceğiniz iki ekstra el silahı (tüfekler, makineli tüfekler, enerji bıçakları) için arka silahlarınızı (füze fırlatıcıları gibi şeylerin genellikle yaşadığı yerlerde) bırakmanıza izin veren Weapon Bay adında bir tane var. Tam olarak aynı şey olmasa da bu aklıma Armored Core 4’ün silah sistemini getirdi. O oyunda, sırtınızı ateşlemek ve aynı omuz düğmelerine sahip el silahları arasında geçiş yaparsınız.
Ayrıca, ateşleme retikülünüzü bağımsız olarak kontrol etmek için Manuel Hedefleme adlı bir İşletim Sistemi Ayarlama kilidini açma ve 90 derecelik ani dönüşler yapmanızı sağlayan bir hızlı dönüş seçeneği var; bu, çok, çok daha yavaş hareket eden Armored Core 3’te paha biçilmez bulduğum bir yükseltme. Dolayısıyla, “sabit kilit” Hedef Yardımının eklenmesiyle bile, FromSoftware, hızlı dönüşün AC6’da hala önemli bir seçenek olduğunu açıkça hissetti.
Sendelemek
AC6’da, düşman makinelerine art arda vurmak, sonunda onları sersemleten ve ekstra hasara maruz bırakan bir sendeleme ölçer oluşturacaktır. Zırhlı Çekirdeğin Soulsifikasyonu hakkında endişelenen birkaç kişinin bunu toptan alınan bir sistem olarak gördüğünü düşünüyorum. Sekiro: Gölgeler İki Kere Ölür (bu oyunun baş tasarımcısı artık Armored Core 6’yı yönetiyor). Ancak sendeleme, Armored Core’un açık uçlu sanal alanıyla gerçekten iyi çalışıyor.
Farklı silah türleri, gittikçe daha az kademeli hasar ve sendeleyen düşmanlara az ya da çok hasar verir ve düşmanları sendeletme şekliniz, eski AC oyunlarında meydana gelebilecek olan ağır silah vuruşlarıyla sersemletmenin daha net, daha stratejik bir uygulaması olarak bana dürüstçe çarpıyor.
İlk bölümden sonra bir şeyler gerçekten ters gitmezse, Armored Core 6 benim için rüya gibi bir mekanik oyun. Hızlı ve zahmetlidir, ancak makinenizi kişiselleştirmek için çok fazla özgürlük sunar. Zorluğunu, uzun uğraşlardan ziyade kısa, yoğun karşılaşmaların üstesinden gelmek etrafında şekillendirir.
Demo oturumumun sonunda, görevleri daha iyi ve daha hızlı yapıp yapamayacağımı görmek için farklı yapılara sahip görevleri tekrar oynuyordum; 25 Ağustos’ta tam oyuna dişlerimi batırmak ve mecha parçalarının tüm cephaneliğini emrimde görmek için gerçekten sabırsızlanıyorum.
Kaynak : https://www.pcgamer.com/armored-core-6-is-even-more-like-classic-armored-core-than-i-thought